“王者荣耀”成“王者农药”:为何全国孩子都在玩手游

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数据显示··|,“王者荣耀”已成为全球下载量最大的游戏··|,其中不少玩家是未成年人··|--。对此··|,越来越多的父母、老师感到不安··|--。日前··|,一名中学教师以《怼天怼地怼“王者荣耀”》为题发文··|,直斥手游成了迫害00后的“黑网吧”··|--。


在上海··|,“王者荣耀”的号召力同样惊人··|--。据报道··|,静安区的一所公办小学里··|,一个30多人组成的班级中··|,近20人在玩这款手游··|--。面对指责时··|,有学生甚至反驳道:全国的孩子都在玩··|,为什么我不能玩|-··?  


如何看待“王者荣耀”的是与非|-··?手游成为年轻人“新宠”··|,折射出什么“老大难”问题|-··?


上海社会科学院家庭研究中心秘书长张亮、南京邮电大学传媒与艺术学院副教授袁潇、南开大学社会心理学系副教授陈浩给出了专业分析··|--。

 


热捧之余··|,也要看到争议

 

记者:传统电竞主力人群的年龄范围为21—30岁··|,而“王者荣耀”的主力玩家年龄推前到了11—20岁··|--。请问··|,“王者荣耀”为何尤为受到年轻人的追捧|-··?

 

陈浩:“王者荣耀”的优势在于打通了青少年群体游戏心理的一些关键环节··|--。比如··|,无需非常复杂的认知即可上手··|,更加方便的团队组合方式以及较低的金钱投入··|,等等··|--。另外··|,它还善于利用和整合QQ、微信朋友圈关系··|--。合作竞技推动社交··|,社交丰富游戏体验··|,这样的“双赢”局面自然能进一步活跃、巩固和扩展玩家圈子··|--。

 

张亮:从本质上看··|,玩乐是人的天性··|--。从捉迷藏、丢手绢到看动画片、打篮球··|,再到电游、手游的流行··|,不过是玩乐内容和形式随社会发展的更迭而已··|--。从这个意义上说··|,“王者荣耀”带给青少年的快乐··|,和跳皮筋、打篮球并无二致··|--。

 

记者:从“一个人杀敌”到“两个人对打”再到“兄弟姐妹联手打怪”··|,国产手游的“爆点”越来越多··|,也更能激发玩家的热情··|--。这种升级版的虚拟诉求和体验··|,反映了怎样的现实缺失|-··?

 

张亮:很长一段时间里··|,社会对孩子的评价标准多倾向于学习成绩··|--。一些成绩较差的孩子··|,难以得到来自父母、老师乃至同学的肯定和欣赏··|--。于是··|,他们会有意识地选择从其他方面来赢取尊重··|--。

 

通常来说··|,只要花点时间练练手··|,就能熟练地玩起各种手游··|,而熟练后又很容易获胜··|--。这种成就感的取得··|,不需要刻苦努力··|,不需要约束自己的行为··|,不需要忍受学习基础知识的单调枯燥··|--。所以··|,一些自制力不强、学习困难的孩子更容易“上瘾”··|--。

 

组队玩手游还能让玩家对现实生活的复杂性有一种“初体验”··|--。例如··|,“王者荣耀”让人感悟什么是“携手攻克难关”、什么是团队默契··|,而“天黑请闭眼”之类的手游则让人体会什么是“勾心斗角”“互相猜忌”等··|--。

 

袁潇:“王者荣耀”这款游戏依托朋友圈··|,可以让人看到自己在好友中的实力排名··|--。无形中··|,既提升了“人以群分”的群体认同感··|,又激发了他们获得自我成就感的竞争心理··|--。这种既合作又比拼的状态··|,不正是现实社会的一种写照|-··?  

 


孤独的解药|-··?手游承担不起 

 

记者:通过一起玩手游··|,青少年可以迅速找到“自己人”并在战斗中结下友谊··|--。但是··|,闺蜜间互诉成长的烦恼、同学间互助解决学习难题等··|,是虚拟游戏交往所不能替代的吧|-··?

 

张亮:手游是不是“孤独的解药”··|,确实值得探讨··|--。青春期正是孩子的“心理断乳”期··|,这时孩子开始脱离对父母的心理依恋··|,主观上有独立的愿望··|,实际上却难以在短时间内适应这种变化··|--。于是··|,友情便成了他们情感需要的重要组成部分··|--。

 

可是··|,由于一些父母忽视培养孩子与同伴的交往能力··|,导致孩子过度地以自我为中心;一些孩子因为性格内向而找不到正确交流方法··|,因生理上有些缺憾而自卑··|,因害怕受到嘲笑和歧视而不敢与人交往……当孩子的内心需要在现实生活中得不到满足时··|,孤独感就会促使他们在网络中寻找平衡··|--。

 

在手游中··|,他们可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色;在“打怪升级”中··|,他们可以减轻自卑心理……但研究表明··|,这种虚拟体验并不能真正解决孩子自身的问题··|--。现实生活中··|,很多人仍然无法与同伴交往··|--。

 

严格来说··|,虚拟社交或者说陌生人社交与熟人社交··|,是两种不同的社交模式··|,不存在谁能替代谁的问题··|--。

 


游戏本身无罪··|,错在缺乏自律 

 

记者:妈妈打来电话一直哭一直哭:我儿子被“王者荣耀”毁掉了··|,上这么好的民办初中··|,中考成绩只能上职高··|--。爸爸病中在床上打来电话:儿子玩手游··|,数学只考了10多分··|,还要打我……这几天··|,手机客户端上收到了一大堆类似的新闻推送··|,这不禁让很多人觉得··|,手游的负面作用如何警惕都不为过··|--。

 

袁潇:《辞海》对游戏的解释是··|,体育的重要手段之一··|,文化娱乐的一种··|--。康德认为··|,游戏是外在于被迫性劳动的自由活动··|--。游戏主体以此来摆脱外在事物的限制··|,获得主体自由性··|--。事实上··|,很多研究证实手游能够提升玩家的应变能力、多任务并行处理能力等··|--。从这个意义上说··|,我们应该聚焦的是过度使用手游的危害··|--。

 

某种程度上··|,青少年沉迷于手游··|,是缺乏自律的体现··|--。

 

张亮:业精于勤而荒于嬉··|--。手游的危害性除了表现在耽误学业一事上··|,严重确实会导致“网络成瘾”··|--。但需要提醒的是··|,沉迷于任何一项玩乐活动··|,其实都会带来一些负面影响··|--。

 

比如··|,在电视机全面进入家庭的年代··|,看电视对未成年人带来的危害性也曾引发全民担忧··|,但80后、90后在这波浪潮中并未被“摧毁”··|--。所以说··|,我们有必要以新的视角来审视手游··|,而不应急于给它贴上“妖魔”的标签··|--。

 

陈浩:坦率地讲··|,人群中总有一定比例的人易于着迷于某些东西··|--。如果没有“王者荣耀”··|,可能也会有其他东西让孩子“上瘾”··|--。这与青少年大脑发育不完善、自控力差··|,有着直接联系··|--。就此而言··|,必要的外部引导和教育规制是不可或缺的··|--。

 

记者:是否有更好的办法··|,帮助孩子健康成长|-··?

 

张亮:对家长而言··|,限制孩子的游戏时间和接触手机的机会··|,是预防网络沉迷的第一步··|--。接下来··|,还可以要从以下几个方面入手:


首先··|,无论孩子多么“糟糕”··|,都不要对孩子丧失信心··|--。


其次··|,注重培养孩子的自信心··|--。特别是在学习方面··|,应对孩子的毅力等品质给予肯定··|,增强孩子学习的信心··|--。


最后··|,帮助孩子认清虚拟世界和现实生活的不同··|--。通过与孩子平等地交谈、理性地对话··|,引导孩子思考虚拟成就感的利与弊··|,让孩子懂得虚拟的成就感虽然能满足内心的需要··|,但无法改变生活现状··|,甚至会使现实生活变得更糟糕··|,放纵自己的结果很可能会毁了他的现实生活··|--。


还有一点要注意的是··|,中小学生“跟风”玩手游的现象比较严重··|--。如果班上的同学都在玩··|,你不玩··|,就会缺少共同话题··|,没有朋友··|--。有鉴于此··|,学校有必要开展丰富的活动··|,引导学生兴趣转移··|--。

 

陈浩:学校和家长应当努力做到微环境的自觉改善··|,让孩子多接触正向信息刺激··|,使其不致于陷入单一、窄化的人生乐趣与意义寄托上··|--。这是当下素质教育的应有要义··|--。




一名70后手游玩家自述

田丰 中国社会科学院社会学研究所研究员

 

我喜欢打游戏··|--。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜··|,是我玩游戏的主要见证··|--。从游戏设计和内容上看··|,“王者荣耀”和以往很火的电脑游戏、手机游戏相比并无太大创新··|,但2017年3月开始它的走红之势似乎挡都挡不住··|--。我想知道··|,它为什么会这么火|-··?

  

经过摸索··|,我最终凑齐了一个有40人规模的战队··|--。大部分互动的队员是90后··|,有一段经典的对话是这样的:

队友1:你打的太差了··|--。

我:求带啊!

队友1:组队打排位|-··?

我:今天不打了··|,写论文··|--。

队友1:你大四啊|-··?

我:汗··|,我是老师··|--。

队友1:……

队友2:我是学生··|--。

队友1:我是小学生··|--。

队友2:我真是学生··|,才15岁··|--。

队友1:我是97年的··|--。

我:我也是97年的··|,97年上大学的··|--。

队友1:你真是老师|-··?

队友3:我能说我是99年的吗|-··? 

 

很高兴··|,在这一番对话之后··|,没有人把我这个70后大叔视为异类··|,也没有出现代际之间的隔阂··|--。

  

从个人信息和聊天中不难发现··|,这些队友大部分在中小城市生活和工作··|--。我慢慢了解他们的想法··|,也开始对“王者荣耀”为何会火有了些看法··|--。

 

“王者荣耀”设计的最大优点是相对平等··|--。虽然每一个角色的战斗力侧重不同··|,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势··|,总体上实现了角色和能力之间的均衡··|--。

 

还有最重要的一点是··|,“王者荣耀”避免了经济碾压··|--。尽管可以花钱购买道具··|,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外··|--。一旦进入对局··|,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现··|--。这种规避经济碾压的设计··|,好处之一就是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失··|--。

 

在一个陌生的游戏环境中··|,想要获得稳定的同伴玩家谈何容易··|--。匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合··|,种种因素导致产生稳定战队的可能性并不大··|--。即便我花费心力、组建了有40个成员的战队··|,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难··|--。

 

可想而知··|,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多··|--。 

 

有几个小故事··|,非常有代表性··|--。

  

第一个故事··|,外出调研的夜晚··|,为了凑齐一万步在城市近郊、没有路灯的小村落溜达··|--。远远望去··|,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光··|--。走进一看··|,是几个少年聚在一起“开黑”(玩家和朋友一起组队游戏)··|,参杂着背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡··|,让人不由想到:对这些少年而言··|,手游给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样|-··?  


第二个故事发生在大学城附近的一个咖啡屋里··|,不远处角落里几个女生一直在玩“王者荣耀”··|,声音开得很小、对话软语轻声却一直在窃窃地笑··|--。大姐、二姐的称呼··|,暴露了她们应该是一个宿舍的大学生··|--。 

 

第三个故事··|,在一个粗陋的小餐馆里··|,几个灰头土脸的小伙一落座··|,熟悉地报出几道菜名··|,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机“开黑”··|,一局完胜后··|,一边吃一边研讨战术得失··|--。一旁偷看的我发现··|,他们用的都是基本款··|,没有皮肤··|,想必也不会花钱买各种装备··|--。

 

从这些小故事中可以看到··|,“王者荣耀”背后的基础是基于地缘、业缘、同学等现实社会中的亲密关系、社交网络··|--。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩··|,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!

 

对社交网络和真实社会关系的借重··|,是“王者荣耀”成功的重要原因··|--。游戏成绩取决于战术和配合··|,这使得多数玩家都会有抱团取暖的倾向··|,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩··|--。

 

但是··|,它也会带来一些新的问题··|,如社交网络中的排斥和道德孤立··|--。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生··|,以及让玩家更好地平衡游戏与工作、学习··|,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面··|--。


(转载须注明来源:微信号“解放周末”)




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