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  • 游戏时光VGtime
  • 2022年9月30日05时

    拾遗:魂,以及FromSoftware的路(上)


    2022 年的风雨飘摇,在游戏业界,直接反映在许多公司财报上的不太好看的数字上。这种现实的波动,就注定了这个这个世纪里第二个,也是最后一个有 3 个一样数字的年份,将是一段不太好受的阵痛期,然后,只能暂且作蛰伏状,等待放入微波炉中的大饼,在未来随着“叮”的一声出炉,惊艳四座。怀抱着虔诚,等待着这奇异恩典的降临。


    随风飘荡的既是各种数字,也是人心。见过很多大风大浪,未必代表在下一次风浪到来时,不会恐惧麻木迷茫。

    在飘摇中的稳定,可以是来自对波涛的适应,追随着潮起潮落,踏入这现实的波涛,或是走得更深,成为那海洋的祭司,为这暴风的福音布道,这是一些公司的选择。

    也可以是内部的常数,强过了外部的变数。驶着万年船,循着既往的航路。

    对新大陆的向往,是成就了许多游戏公司乃至整个业界的伟大光辉。然而,火柴的光没能拯救小女孩。保持这种理念,做到这一点,不啻是对人心最为严酷的考验,所谓理想的虚无,撒向现实主义的海面,除了粼粼波光,难以另得它见。

    然而,若能赋予之形体,其必将是不灭的火焰。

    FromSoftware 带着这样的火。在其航程的第 36 年,《艾尔登法环》释放出在暴风中使其屹立的动力,火光更亮。


    发售 18 日即收获 1200 万销量的《艾尔登法环》,即使放眼游戏史这样的成绩也屈指可数。《艾尔登法环》无疑是在祝福的簇拥下降世的。2019 年 E3 的一支预告片让「ELDEN RING」这个名字见诸于世,9 个字母背后的有限信息,就足以唤起无限的期盼:奇幻风、《冰与火之歌》的乔治·R·R·马丁,以及“魂”系列的本家 FromSoftware、宫崎英高,或许还有随后的“开放世界”——放在一起,产生的奇妙化学反应。


    虽然《法环》能够产生话题的原因不止这些,但以结果来看称其为“瞩目”却是没有疑义的,这既反映在了其本尊未见便连下两座 TGA 年度「最受期待游戏」上,更是直接反映在了发售后的销量上。

    8 月的 1600 万已经是《黑暗之魂3》5 年销量的六成,《只狼》1 年销量的三倍有余;《艾尔登法环》占据了 2022 年上半年欧美销量榜首,已经成为日本第三方开发商制作的最高销量开放世界游戏。

    即使以同时点数据比较,仍略逊色于《塞尔达传说:荒野之息》或《荒野大镖客 救赎 2》,比较对象的改变本身,就足以说明 FromSoftware 已经完成了一次历史性的跨越,无怪乎角川能有底气,在财报中称其为「再次证明了世界顶级的开发能力」。

    对于 FromSoftware 的老东家角川,以及合作者万代南梦宫来说,这次成功带来的获益更是肉眼可见。在大环境变得凶险的当下,两家日本文化产业巨头都能不受拖累,成功突围,创造了历来最好的业绩。

    角川游戏部门2021财年收益增加178%,以52亿日元利润领跑全部门


    可以看出,单是法环发售的第四季度就拉动了整个财年的游戏部门业绩,而角川更是用“超出预想的纪录性大热“来形容法环的热度


    7月角川发布的2022财年的第一季度财报中,游戏部门继续以65亿日元的利润领跑,同比增幅达到了恐怖的570.9%


    从图表来看更加明显的与上财年同期比较,以及提到了作为驱动因素的海外市场,这里也提到了法环的长期化(忠诚度)计划


    负责法环海外发行的万代南梦宫也达成了过去以来的最高业绩,而拉动因素显然是游戏业务所在的数字(デジタル)部门,数字部门的营业额超越了另一传统主力玩具(トイホビー)部门,并且以6.96亿日元利润领跑


    同样在新财年的第一季度,万代南梦宫的数字部门利润以同比超一倍的增幅大幅领跑其它各业务


    FromSoftware 以一己之力,让小轮带动了大轮,实现了一种「传统」驱动的跨越,在这种「传统」在业界变得稀薄的当下,这次跨越就更显得充满意义。而对角川而言,FromSoftware 就更加成为了它游戏业务的“中核”。

    不断支持着、成就着作为一个整体的 FromSoftware,驱使着 FromSoftware 稳步前进的某物,是模糊抽象的,但又是脉络清晰的,形象的说,这就是在游玩十多年前的古董游戏时仍然会说出的「啊,果然是 FromSoftware」,以及在发现游玩本身就是一种能够不断带来新鲜体验的“欣赏”时,发出的「啊,不愧是 FromSoftware」的感叹。当然,我认为后一句感叹,更切合实际的说法,应该是「啊,真了不起的创作呢」。

    我们可以发现,即使是作为一家以盈利为目的的公司,作为创造游戏的创作者,他们继承着对“要做出来的是什么”的清晰认识,如现任社长宫崎英高所言,“制作有价值的游戏”。诚然,就像名人传记里的名人一样,这是并非可以完全拷贝的经验,但这却确实可以作为论证的实例,来证明游戏创作,即使是工业化的游戏创作,也仍然有些不应该该丢失的东西。

    上一个有 3 个一样数字的年份还是 2000 年,再往前,我们可以看到这薪火的原初。然后顺着时光,见证它的燃烧、摇曳、依旧燃烧。

    “从软件”的开始


    北海道出身的神直利在 1986 年 12 月于东京创立 FromSoftware,至 1994 年《国王密令》发售标志着 FromSoftware 向游戏公司的顺利转型。

    此间 7 年,这家一开始只有 4 人的公司,恰好经历了从昭和向平成的过渡,和日本泡沫景气从最高峰到悄然走向破灭,这给日本社会带来了深刻变化的过程。依靠着社长神直利和他的团队的经营,在时代红利中成长起来的 FromSoftware 在往游戏公司转向时,已经建立起了坚实的业务架构和公司基盘。

    虽然 FromSoftware 开始着手游戏开发,或多或少是受了大环境的影响,毕竟作为游戏公司的 FromSoftware 真正起步的 1993 年前后,正值泡沫破灭后的萧条和“失去的十年”的开始,如神直利所说,当年做商业软件的订单大减,面对不可持续的停滞,以及这危中有机的自由,而开始了游戏制作。

    就结果来看,这是一个成功的决定。但却不能说这完全是在商业逻辑思考下,做出的一个理性决策,因为 FromSoftware 有着“至少要做出什么好东西”、“要做出能直接传达到用户的东西的念头”,简之,即「兴趣」,而神直利,则有着他的冲动。

    2001 年神直利做客游戏节目GAME WAVE的录像中,我们可以看到即使喜剧氛围拉满的伊集院光带动着话柄,戴着眼镜、身形略显瘦削的神直利,仍然流露出和第一眼看上去 IT 男印象相符合的腼腆,而在他认为应该表达时,能感觉到他显露出的真诚是实在的。

    左起:Fami通总编浜村弘一,神直利,伊集院光


    在稍早的 1999 年 3 月的另一则访问中,与其他被访者相比,比起 ATLUS 的冈田耕始的慎重圆滑,以及卡普空的冈本吉起的奔放开朗,作为处在同个时期的开发者代表,神直利的这种特质就更加明显,而他们的职业生涯,也在此后迥异,当然这是题外话了。


    可以说,神直利的风格在 FromSoftware 打下了深刻的烙印。FromSoftware 的办公环境,一向也是充满着类似的安静,没有太多多余的喧哗,社员一开始也一身西裤领带白衬衫,墙壁地板一尘不染,办公物件各就其位,只有各种文件在随手能拿到的地方散着,充满着工作导向的雅皮士氛围,但内里却有不敷衍的热情。

    2002年左右的FromSoftware公司内部


    同样是开发,开发商业软件和开发游戏的差异,异工之处在于与使用者的交互中,两个“表”的不同侧重:表现(表现给的对象是以什么角色,应该表现出的是什么)和表达(表达什么内容,表达的目的应该是什么)。

    那些开发游戏可以做到,而开发软件做不到的表现和表达,也是促使 FromSoftware 投身于游戏开发、加入这个“能够直接传达给用户”的市场的原因之一。

    至少,在这种动力驱使下,FromSoftware 硬生生从一个几乎清一色全部都是系统工程师或程序员的班子里,找出了那些在之前的“全部都是按人月计算的商业软件世界”中,未曾设想过的成为设计、美术、脚本家…成为游戏构筑者的个人的可能性。

    在这个过程中,面对的还有字面意义上的“硬件问题”。着手开发后,一向作为开发用机的 PC98,在这方面的性能欠缺就充分暴露了。这促使他们放弃了在个人电脑上制作并发售游戏的想法,和很多日本开发者一样,转投到了家用机。

    以 3D 机能为主打,还将这特色体现在了名字中的 3DO,最早成为 FromSoftware 的选项。然而,即使这部主机来自大洋彼岸 EA 的创始人、已辞职单干的特里普·霍金斯,而且在日本还有家电巨头松下宣布代理的背书,在同为次世代主机的竞品,索尼的 PlayStation(PS)公开后,经过权衡,FromSoftware 还是选择了后者。

    1994年特里普··霍金斯向日本观众介绍3DO


    索尼的PlayStation于1994年12月3日发售


    选择的做出,背后是 FromSoftware 凭借着开发软件的将近十年时光,而积累起来的技术力和项目管理技巧。初次接触游戏开发的 FromSoftware,因此能够货比三家,选择了性能过关,前途可期的 PlayStation,也有能力使得《国王密令》这一素质不俗的作品,赶上 PlayStation 首发作的顺风车(距 PlayStation 首发日仅相差 12 天),充实了 PlayStation 发售早期的第三方游戏阵容。

    同时最重要的,是让其有资本,在一开始就能确立在 3D 即时交互游戏领域深耕的方针。

    《国王密令》初代于 1994年12月16日发售,作为FromSoftware首秀之作即采用了3D画面和非回合制的即时交互系统。


    对制约开发的技术和商业问题都有着现实认识的神直利,仍然将“表达”放在了游戏创作中的较优先事项,而 3D 即时互动游戏的形式,则是实现这种表达理想的可行途径。为了抓好“表现”从而更好地“表达”,所以作为首秀之作的《国王密令》,原本的目的便是尽可能地摸索游戏开发中能够丰富表现手法的技术。这种野路子下摸索的结果,是 FromSoftware 的游戏被赋予了一种与生俱来的鲜明质感,或者形象的说,是一种「异质性」。

    初入游戏界的 FromSoftware 得以在业界确立自己的一席之地,很大程度上正是依靠其「异质性」。如果说其 3D 即时交互带来的沉浸感和承自美式 RPG 传统的厚重使其在日本打出差异,其日式 RPG 的慢节奏、重视系统、数值与技巧运用的传统在欧美打出了差异,那么美术和叙事风格的出挑则是放之四海而皆准。

    这些和洋折衷的特质在经 FromSoftware 之手催化后,化合而成的「异质性」更是有着数倍的能量,让其作品具有成为话题作的素质。 用 FromSoftware 自己的话来说,这就是“能让用户去自己思考,且能带来对那个世界的想象的模拟体验”的,从而“给用户带来高满足度”的游戏。

    初代《国王密令》说明书中的主要人物介绍,可以看出即使作为初次接触游戏开发的开发者,FromSoftware仍然埋设了的完备的剧情线和世界观。


    《国王密令》将游戏舞台放在逐渐深入的墓穴(如图右),这样的地牢式场景在制作上相对保守,但同时通过NPC对话(如图左)等零碎信息的布置,在叙事上呈现了别样的见微知著,同时也让FromSoftware能够专注于围绕游戏性的打磨。


    《国王密令》自初代就设置了复杂的数值系统(左),这导致即便在3D即时交互的模式下,玩家和敌人做出的攻击,没有将游戏导向同期采用类似系统的欧美FPS游戏中,出现的刺激性体验,反而导致了在慢节奏下,对策略与技巧造成的种种考验,以及作为应对,造就了包括逃课在内的攻略方法的深度多样。这一复合的模式在其中发挥的作用不可小觑,并在后续作品中得到延续,成为了“From风格”的奠基。


    在这种「异质性」中诞生的《国王密令》与《装甲核心》接连登陆 PlayStation,让 FromSoftware 引起了 SCEI(Sony Computer Entertainment Inc. 即 SIE 的前身)的注意,切合索尼“培养开发者”的方针,SCEI 为 FromSoftware 提供了技术等方面的支持,并邀请其作为中小开发商的代表,在下一个次世代主机PS2 的制作发布会上进行展示,以展现 PS2 的性能。

    最后,1999 年 3 月的展示会上, FromSoftware 带来了 From 风格明显的一段墓地、巨龙的演示,与索尼第一方、南梦宫、史克威尔等并列,作为一家业界龄刚满五年的新入者,这足以称得上是高光时刻。


    有声版

    如同介绍文字所说“让即时渲染能与电影匹敌的高品质三维图像成为可能”,彼时,随着家用机针对多边形处理技术进行的优化高速进化,游戏带来的图像表现也随之飞跃,因此许多人开始将类似电影的真实感作为比较对象。

    在这个层面上,当时的人们对“次世代”的寄托与期望,就更加非同小可。索尼 PS2 所搭载的微型处理器 Emotion Engine,如其名“感情引擎”,正是这种愿望的体现。

    南梦宫的在这次发表会上演示的走秀女孩


    有着共通点的电影业和游戏业,在这种比较下,“只要且只有像好莱坞大片那样下高成本,做大制作,就一定能做出成功的好游戏。”如此自然却悲观的推论也在冒出苗头。

    神直利的在这次发表会后的采访中,即与冈田耕始、冈本吉起同为受访者的那场采访中,尽管表示 PS2 确实向“理想”更近了一步,但在之后的一篇长访谈中,他更加详细地表达了自己的看法:

    Q:次世代 PS 有什么魅力呢?从经营者的视角来看,和从制作者的视角来看,有什么不同呢?

    神直利:

    我认为,对弊社来说,两种视角是一致的。
    高规格的机器,对开发来讲,对经营来讲都很有吸引力。但这样的话,又会说要往极端地增加开发人数,然后拥有莫大的资本就成为了必要条件,于是这就成为了许多开发者望而却步的理由。
    虽然不能说一定能做得到,但把物质方面不足的部分,用自己去下的工夫补足,所谓开发者,不就正应该是这样的人吗?
    “用更多的人,砸更多的钱,好的作品就能做出来 “游戏业界正有着这样的风潮。
    但本来,要是想做出电影一样的游戏的话,我觉得这种想法完全是搞错了。
    因为作为项目来讲,如果其中有什么有趣的东西的话,应该让这种个性得到更充分发挥才比较好,对吧

    诚然,做出好电影和好游戏,都要有创作者下的工夫。如上所说,神直利始终将”表达“,作为游戏创作中不可或缺的部分。从这段访谈中,我们可以看到,这种观念的源头之一,便是神直利开发者和经营者的两种身份所具有的同一性。他几乎监修了所有 FromSoftware 的早期作品,并参与了一些作品的开发。他在 Game Wave 中透露,对游戏的制作过程,自己会详细听取,而自己参与开发程度最高的便是《国王密令》系列。

    《国王密令3》于1996年发售,而这也是FromSoftware的第三部作品。FromSoftware最早的三部作品均属《国王密令》系列,在一些细处,也能发现这三作之间技术层面上可见的进化。可以认为,从1994年12月的第一部、1995年7月的第二部到1996年6月的第三部,是一场把《国王密令》一口气还没说完的故事接着说下去的接力,而在这过程中,FromSoftware也在不断发现新的风景

    神直利,他的理想,和时代馈赠下的沃土


    人生在无数皱褶中成型,我希望用游戏将它表现。

    在 2018 年的关于《只狼》的采访中,已接替神直利成为社长的宫崎英高,在谈到 FromSoftware 是否会回应粉丝期待,制作《国王密令》新作时,他回答说 :“《国王密令》的话,还是要看神(神直利)意下如何了。因为想着这部作品,有非常多部分是依他个性发挥的,没有这些的《国王》,就没什么魅力了吧。“


    而神直利在 1999 年的采访中也曾说,之所以会做包括《国王密令》在内的游戏,“确实是喜好的问题”。


    2001年《国王密令 4》的CM,有声完整版点此。虽然在日本播出,但广告旁白是全程英语。这是次世代主机PS2上的首部《国王密令》,神直利说:“(国王密令)地图场景因为比较小,需要将就的地方就比较多,而在次世代PS上那种等级的将就就不必要了。嘛,虽然肯定还会有下一个等级的将就,但这也是没办法的呢”


    《国王密令 4》电视宣传片中使用的 4 个词语,是对系列整体风格的很好概括:静寂(Silence)、孤独(Solitude)、遗迹(Ruins),以及“暗与光“,当然,如果要补充的话,体现在标题中的“王”也是一个不可忽视的意象。


    在 FromSoftware 的所有作品中,不论是黑暗幻想、科学幻想还是和风幻想等等,都可以看到这些元素的影子,或深或浅,或隐或显。


    而从中,我们也可以窥见作为奠基作的《国王密令》的深远影响,一直到集大成者的“魂” 系列,乃至现在的《艾尔登法环》中,都未曾褪色消却。


    包括这种You died的恶趣味



    与大多数游戏公司依据作品门类划分开发成员团队的体制不同,从神直利时期开始,FromSoftware就会依据作品的开发进度以及个人的工作情况,而对开发团队的成员人数进行调整,在完成开发后再对团队进行再编。


    对于这种从人手不足的早期沿用下来的体制,神直利认为,这样能够盘活开发者们的能力,打破在单个作品上重复劳动的闭塞感,以及日本人专注项目、难以适应环境变化的惯性,让技术交流活性化。从而育成能够适应在更广阔的世界业界中,不以日式的“共生”职场关系为前提,而仅将“游戏制作”作为唯一目的的,能够在世界范围内四海为家,好莱坞式的“专业意识强烈的个体”。


    宫崎英高能够接手让他一战成名的《恶魔之魂》,也正是依靠这种流动性。而在更早的作品中,我们也能看到这种体制下诞生的,具有别样风格,既会让人觉得“这竟然是 FromSoftware 的游戏”,但仔细想想却又无处不渗出 From 味的雕琢的优秀作品。


    比 1997 年的初代《装甲核心》晚一年发售的《回声之夜》(ECHO NIGHT),同样由神直利监修,锅岛俊文担任制作人,并负责本作脚本,而亦参与了《装甲核心》金子章典则担任本作主程序。


    左:金子章典(2001),右:锅岛俊文(1999)


    《回声之夜》虽然因为其较为阴暗的 3D 画面而被一些评论归类为类似同期的《寂静岭》的生存恐怖游戏,或者依照对话表现的特征而将其归类为“冒险游戏”(ADV),实际上,更贴切的比较对象,反而应是近年叙事风格与内容都更接近的《伊迪斯芬奇的记忆》,即侧重通过解谜等交互推进叙事的步行模拟器。


    官方作“3D即时冒险游戏”(本作CM


    以 20 世纪上半叶为背景,主人公在父亲遭遇火灾后的老宅中,陷入了过去的时光:魔石、少女、巨轮“俄尔甫斯号”的迷航、复仇的终结、命运,以及「逝去之物」。




    进入主舞台“俄尔甫斯号”的过场(图源


    正如标题中的「回声」,也可说,是「残响」所暗示的,“俄尔甫斯号”上的黑色幽灵,或者说“残影”,与之了无生气的悲哀彷徨,或是“似乎还活着”的诡异相对,是以一系列过去的留存之物为媒介,在日记、绘画、雕刻、影像、留声机乃至单纯的“思念”中,这些曾经的“人”们的喜怒哀乐与悲欢离合。




    “说好了.....这是最后的.....上映”


    通过与这些只有剪影的 NPC 交互时,从其字里行间的吞吐里,形成的这种反差,就更加凸显。而主人公能做的,只有在这些回忆中找到一些“有意义的碎片”,让这些受锢的灵魂解脱。





    随着这些无数的小的悲伤串成一片,“俄尔甫斯号”的悲剧,以及主角家族的谜团也就逐渐显露出来。


    《回声之夜》正是这样一款游戏,可以说它是将 FromSoftware 的叙事理念提纯后的产物,在一个不用受苦的世界里,体会一段故事和细腻的感情。虽然据发售后的访透露,仍然有一些点子没有得到采用,但即使有着这样的折损,也可见其十足的成色。


    更为可贵的是,这是 FromSoftware 作为游戏公司的又一次破冰,以及开发者发现自身可能性的新尝试。而且,这种尝试并非向空中放的烟火,直到宫崎英高时代的现在,这种尝试遗留下的闪光点,它的长足发展我们也有目共睹。


    2000 年在 PS2 平台发售的无厘头童话风格的 3D 俯视角动作合作游戏《栗子奶油大冒险》(くりクリミックス)则很明显是另一种方向的尝试。


    两名主人公和两位神(帮手)


    兔子族的两名主人公栗子(くり,酷利)和奶油(クリーム,库粒慕,简称クリ,库粒),为了重新唤回在在兔子族一年一度的“月之宴”中玩忽职守逃走的月亮,根据神(トリ,一只鸡)的启示,而前往一座奇妙的岛屿接受试炼。


    发售预热时发布的四格漫画合集



    加载动画之一(图源,下三图同)


    这种合家欢风格游戏,虽然看上去人畜无害,但它关卡评级和计时的严苛,在一个手柄操控两名角色的单人模式对协调性的高要求下,这种隐藏的 FromSoftware 的“恶意”就显露出来了。


    略微有点阴险的小机关



    熟悉的门



    Boss战中惯例的AOE,想象一下用一个PS2手柄操控两名角色闪避的难度


    当然,游戏中还有更多小细节,可以发现这种以“有爱”的方式呈现出来的 From 风。


    虽然是游戏外的,但也很有爱


    本作将 FromSoftware 擅长的 3D 风格首次以这样一种别样的方式进行了应用。据说,开发中的一段小插曲,是团队正因为风格和之前开发过的作品跨度太大而一筹莫展时,在为此而召开的一场内部商讨中,社长神直利在笔记本中涂鸦成为了本作的角色原案,因此神直利的名字会出现在了制作人员名单的“设计”一栏中。


    神直利的名字(Naotoshi Zin)出现在了设计部门成员名单中


    可以看出,这种流动性将创意和技术力两种要素充分整合,通过技术力应用带来的更多变量,扩展了对游戏可能性探索的海图,同时,使其能够以母题“幻想“这一变量在前一基础上进一步扩增的极大可塑性,让游戏能够真正作为个体想法构成之集体创作,在社内不同开发者的手中以各种不同的姿态呈现。而它之所以能在不造成混乱的前提下,盘活社内员工的创造性,这样的结果离不开长久以来在公司中形成的环境,或者说“土壤”。


    这种环境的形成,首先有赖于社长神直利追求创作的理念。


    神直利虽然有他现实主义的一面,去做出必要的妥协以及适应,如在 Game Wave 节目中谈及自己在作为上司是如何参与游戏制作时,他说:“说起来有说过‘自己做得到’,‘自己想做’之类的话,但结果做不到。这样的话,虽然本来以做出来为目标,但结果也就那样了。说起来,和做起来,还是不一样的呢……”


    但真正散发着光芒的,是他理想主义的一面,作为开发者暨经营者,为创作和表达高歌。将游戏仅作为“不过是游戏的东西”对待,这是神直利所反对的。他曾直言:“做出不好的游戏的公司和开发者都不该去做游戏。”


    而与之呼应,在上面所引的关于次世代 PS 的长访谈的下半段中,我们可以更具体地感受到神直利鲜明的游戏观,以及他即使有着妥协,在时代背景下,依然保持着的对游戏制作的苛求,和作为开发者意气风发的骄傲。


    《商品与作品的夹缝中》,截取自《gM》杂志总第二号目录,1999年4月(注意,FromSoftware内部是禁烟的)(图源


    Q :那么实际中,使用过次世代 PS 的开发工具后有什么感想吗?

    神直利:这个由于还只是初期原型,所以还什么都不好说呢。

    现在还没办法见到它真的面世时的实态,它到时会有什么样的表现也的确很让人感兴趣的呢。但如果现在要我去说 PS 有什么魅力的话,那我可能就会有点“说得过头”了吧。(笑)

    能够把细腻的感情表现出来,「Emotion Engine」的理想正是如此,这样固然很好,但这是根本不可能的。要我真的说,“那种东西要表现出来,没办法做到”,我会这样讲。如果是比现在的性能强一千倍、一万倍的机器的话,那就能够另当别论。然而只是能够稍微比现在的硬件性能好一点,这种程度还不行。

    Q:具体说有什么样的问题呢?
    神直利:游戏制作不单只讲图像性能,比如 CPU 的运算速度之类别的要素也需要纳入考量。如果可能,就算能用数十倍的规格的机器(去搞大制作),这样升级之后,能够在单次中表现出来的角色数量,其增加的量也终归会受到限制。
    如果增加了角色的数目,另一边又要给他们一个一个地加上表情,修饰细节,融入环境,这都不太现实。
    这样,再怎么说「开发者的心」、「感情表现」这些,也没有办法做到。
    而且就「感情表现」来说,现在的 PS 已经能够很充分地表现出来了,次世代的 PS 可以在这基础上有着若干的扩展,带来一些新的东西,这也是很现实的进步。这也就是我为什么说上面的话有点“说得太过头“了。
    Q :类似什么都能实现的魔法宝盒,可以这样说吗?
    神直利:怎么总觉得,次世代 PS,似乎已经成为了人们的梦中之物了呢...
    到底是不是这样,实际上我完全不在意,反正和制作游戏没有什么关系嘛。
    图像变得好看起来,感情表现变得丰富起来,这些能够在不干扰游戏性的前提下实现,我觉得完全是一桩好事。
    但反过来,我也在想,是不是理解游戏的门槛也会就此变高呢?比如就拿 RPG 来说,里面的”宝箱“之类的元素,(机能提升后)为了追求真实性,我可以放很多不一样的变形(而不是像以前一样只有一种形态)。但这样的话,是不是就会搞不清那个箱子到底是不是宝箱呢?就像背包里塞太多剑,负重会让走路都变慢一样,(要是为了游戏性之外的东西)像这样让游戏变得麻烦起来,我觉得完全是本末倒置了。



    总的来说,真实性是高是低,和「感情表现」能不能做到完全没有关系。因此,说着“能做出现在的 PS 上做不出的新游戏了!“然后只是增加了单个场景中能够出现的敌人数量、增加了地图面积,只是做了这样水平的改进
    我觉得,业界全体,本来不是应该把游戏做得更有趣的吗,而不应该光是像这样做点小修小补,放错了自己的关注点啊。
    Q :您是觉得现在的业界加热过度了吗?
    神直利:冷静地想,我会说那是当然的。我发现,游戏杂志书籍都在登“次世代 PS 将带来一场革命”这样赞美的文章。但是,我觉得实际上它真的更应该是在真正意义上更好的一个硬件
    对一般使用者来说比较难以说明部分我就省略了,剩下来的可能看起来只是一些大话吧,
    硬件这种东西,它作为一种道具,我们更应该思考怎样去利用它,以及应该用它去做出什么样的东西,这样的问题才是关键的。



    虽然跟这种道具的制造者去说,应该怎么用他们的道具这种事情,实际上他们自己本来已经是再清楚不过的就是了…
    Q :实际上,他们只是一直再强调图像性能的提升呢。
    神直利:把图像机能提升了,感情也不一定就能表现出来,
    我接下来说的话可能看起来有点奇怪,这也是在有的开发者因为技术力不足而在开发中陷入困境时,我会对他们说的话。
    作为开发者,在谈论自己做不出来之前,他不应该忘记,实际上技术是创造力一环。直接上来就说:“人家没有技术所以做不出来啦…“这种话,我是不太能理解的呢,(做游戏)没有技术真的行吗(笑)
    做游戏这件事,其实是一种既包含想法、灵感,也包含技术的综合工程啊。所以就会觉得,他应该是有什么地方想错了吧。

    Q:过于追求现实感,会失去游戏的本质吗
    神直利:这其中有着控制方面的问题呢。比方说,通过增加角色动作模式,来把感情去表现出来,这样就会增加平滑地去把控的难度
    而且现状是,让人和画面中的角色满足地对话,这样的事情还是做不到的
    就「感情表现」来说这便是最大的问题所在。
    在游戏中的对话,是没办法根据自己所说和自己想说的话,去贴切地做出反映的;就算能从三个对话选项中选择,这三个选项也不尽然会是人人脑海里,所想说的话。
    所以感情什么的都不会有啊。就算用了音声识别,然后 AI 能给出的,只有一个牛头不对马嘴的回答。这样的次世代 PS 里会出现什么样的游戏,不论是制作者还是用户都无法洞见,而这情况将会持续下去。
    所以说,关于感情只好不要去想太多。《装甲核心》的续作,我们也已经在做了,原来本作里只能委屈一下做出的 6 发导弹齐射的技能,这下可以一下子射 24 发导弹了哎
    这些单纯的不能再单纯了的东西之外,再去讲究的话,就有点勉强了呢。
    然而,所谓感情等等,肯定不是上面这些如此单纯的东西。
    即使只是表现单体角色的感情,这种表现也背负着那个人所生活的何年何月的分量
    。理解了这一点,就还是能够把表现拧出来。
    而只是把表情稍微地做得丰富一点,这仍然谈不上是感情;梢头树叶随风摇曳,确实在背景里有这样的画面是很好的,但是,单把这一点挑出来就说成是感情,那就是对这个词语的不逊啊。
    所以说,弊社不会因为次世代 PS 而改变自己的基本立场。我们会在那个定义之中,继续去做《国王密令》和《装甲核心》

    创作会受到各种因素的制约,对作为商品的游戏,和对以资本为生命线的游戏公司就更是如此。这种大问题的现实性,不可避免地让许多游戏公司的创作者身份不时为之裹挟。


    让神直利能够秉持自己的理想主义与身为开发者的骄傲,以及让这种理想得以实现的载体 FromSoftware 挺过这种规律的, 是这种信条和其历史轨迹产生的微妙共鸣。


    FromSoftware 的一系列早期作品,正是以这种信条为指导而进行实践的产物,也正因此,天生具有上面所说的「异质性」,而这是一股强大的力量。


    日本游戏产业利润图表(1982-2013),右侧图例从上到下依次是:橙线代表国内市场利润和海外出口利润总和;淡蓝线代表海外出口利润;绿线代表国内市场利润;深蓝线代表国内街机游戏利润;深红色代表国内零售利润;紫色代表国内在线游戏利润(由Video Game Sales Wiki用户制表)


    上图大致描绘了 1982 年至 2013 年的日本电子游戏产业利润推移。可以看出,从 1991 年起日本游戏产业收益整体呈下滑趋势。


    虽然,包括《宝可梦》、《生化危机》、《合金装备》等经典作品都是在此间诞生,但这有如“大厂出名作,名作造大厂”,在这之外,没有制胜法的中小业者的生存空间将遭到挤压。这背景下,FromSoftware 逆势开始了作为游戏公司的发展。



    而 1998 年至 2001 年(黑框圈出部分),由于受亚洲金融风暴和泡沫破灭的余波在内的多重因素影响,日本国内游戏市场也继续向几家大型开发商集中,在这中小业者承压尤为明显的时期,淘汰也在悄然进行着。


    代表性的事件之一,是中型游戏厂商 Human 的破产,这家 1990 年设立了“世界首家游戏制作者育成专门校”的公司,自 1998 年起随着在街机市场败走,亏损大幅扩大,重组不成后,最终在 2000 年彻底破产。学校也在 3 年后关闭。


    Human 也是后来创立 5pb. 的志仓千代丸踏入业界的第一站,1998 年的《暴走卡车传说》即由他担任作曲


    但同期的 FromSoftware,其营收却从 1998 年的 10 亿日元翻番增长到了 2001 年的 23 亿日元。FromSoftware 的作品凭其「异质性」塑造的这种优秀素质,能够连续突破 10 万级的销量。


    而其中《国王密令》与《装甲核心》,都成功凝聚起稳固的粉丝群体,以在日本海内外保持数十万级销量的实力,成为拥有众多衍生的常青支柱系列,而《装甲核心》更是数度跻身日本全国游戏年度销量前 50


    1997年的初代《装甲核心》除了标志着FromSoftware应用3D多边形技术达到了一个里程碑,也是FromSoftware在包括光效等方面的空间表现技术尝试提升的一个台阶


    这作为游戏公司的“光辉童年”,无不为 FromSoftware 能够拥有稳固的基盘去招募人手、去扩大规模、去尝试更多,提供了坚实物质基础。


    而对于这家少有的在自家游戏的电视 CM 中用 90% 以上的时长放给实机内容的游戏开发商,这恰证明了“创作”与“商业”的同向性。在那个“名作造大厂,大厂出名作”的年代,神直利也因此有理由,去坚信自己的理念。


    随着业务的扩大,FromSoftware的办公地点在1996年从涩谷的笹塚搬到了西新宿,和笹塚的开发部门相分离。再于2000年回到笹塚,和已进驻1995年落成的笹塚North小田急大厦(图,2015年因所有权变更改名为Ichigo笹塚大厦)的开发中心合并,此后20余年,这幢大楼也一直是FromSoftware本社所在,直到今天


    在上面这段采访最后的一部分中,我们可以看到一种简单的初心,而这正是投机者未曾有过,而创作者们在业界度过的时光中,也往往会被稀释了的。

    Q:“培养开发者“好像开始变得很难了呢
    神直利:的确,我认为,弊社当初如果没有 SCEI 的支持,那么也就做不了游戏的开发了吧..
    然而,虽然当初得到 PS 授权的公司有数百家,而现在也有不少仍然留存,
    此外,其中也有些公司,也会让玩家叹道“要是能出下一作就好了…”,但是,这样的,为数不多的幸存者,他们的数量却也在减少


    游戏店的琳琅满目,或者, “红海”(示意图,图源


    所以,SCEI 所认为的“培养开发者“战略,就其意义来说实际上成果并不是很显著
    它带来的,很多无非是一些顶着所谓“游戏”的旗号做出来卖的,没办法叫作是“游戏”的东西,干着如同掮客的勾当在那里横行着
    我觉得在这个层面上,做出一些淘汰是必须的,即使这样会对制作者的数量产生打击
    以此,作为优者而胜出的制作者,比如史克威尔,以及艾尼克斯之类的公司们,能够从(没有能力的)中小公司手中购进作品接手,这是好事。
    而在这种体系中,进行的“开发者发掘”就没有 SCEI 要直接操心的事了
    而同时,游戏杂志里既然也已经很好地把所有的游戏都写了一遍,(大致上云过了一遍的)玩家们对(质量没有什么信心的)原创新游,
    就会抱有近似“雅达利冲击”时期的(不想买)心理。这样下来,卖得出去的只有玩家信得过的旧作续作,那些原型毕露的“新作”则多被避之不及,从而达到优胜劣汰的目的,之前那种(滥竽充数的)乱象,就会迎刃而解了吧。(对于那些滥竽充数的游戏)SCEI 虽然不至于说“这游戏太烂了你别拿出来”,在大厂们前来收购时,却也会说“作为商品这实在拿不出手”这样的话。
    游戏在市场中上架之前,应该最好有一个类似过滤器的机制。但同时,要是这过滤器的种类以及过滤的标准过于单一,过滤下来的游戏同质化了就很不好了。
    所以说,要是一开始就能依靠业界进行自净的努力,正确向玩家传达到了“什么游戏才是好的”的话,那么就像原来这样自由地让游戏上市也没问题。
    但现状是,大多数厂商都在「在宣传片里得想方设法把实机画面藏起来不放」,像这样背道而驰
    把应该放出来给大家看的游戏内容藏起来然后再去卖,这样的状况业界真的应该好好讨论讨论反思反思
    而对于做评论的杂志,比起单纯的打个分,还是希望你们能够更加详细的介绍介绍内容啊
    “这次带来的是○×系统!”这样说真的搞不太明白在讲什么..(笑)
    Q:次世代 PS 登场后,游戏的定义会变得如何呢?
    神直利:是不会变的吧
    觉得会带来变化的,相信只有世嘉一家了吧(笑)


    将家用机带入了第六世代但也最早退场的世嘉DreamCast(DC)


    实际上能搞清楚用户之间的分层的话,就会刚好发现,虽然同样是有 PS 硬件的人,但是买《拉米乐队》的受众,和买我们游戏的受众,两者是不一样的。


    《拉米乐队》


    在一千数百万台 PS 中,其中核心玩家只占到了其中那数百万台,而轻度玩家因为数量占优,因此就没有必要集中于核心玩家群体
    这两个不同层的玩家群体,他们的嗜好也有着区隔,要想能够做出能让两者都能接受的东西,是很难的
    所以,如果不明确自己要做什么样的游戏,并将之作为自身的标签,那么说不定就会招致混乱——独有的色彩,是我所希望重视的。
    像综合家电制造商一样驾驭所有品类的游戏制作,这是做不到的呢。嘛,也可能是我的这「是游戏且好玩」的思考前提范围太小了吧(笑)
    Q:最后要问的是,对于神先生来说的好玩之物,有那些是要去讲究的呢?
    神直树:要说讲究之类的话,「尽可能能做就普通地去做吧」大概就像这样吧
    但现在的游戏业界,我只觉得反而已经乱了自己的阵脚。他们只把游戏当成「拿出去卖的东西」去做。

    但所以都说过了,还是该按照本来应该的,普通地去做就好了啊!这样之类

    那这样关于「好玩」,对此该说什么,我回答起来是有点难
    对他社的游戏画面有什么见解,又或者是平衡该怎么调整,等等对于这些手法做各种分析,关于这些枝叶的要素,是可以说是游戏性吧。但是,要这样对各种作品提出各个对应的解方,在这是没办法的
    怎么说,我只能说对我而言,大概就是像「余韵」之类的,感觉性的部分吧
    不单是带来把通关目标达成的快乐,而是也会觉得,要有一些部分,能够在玩家的心中留下什么就好了
    但,怎样做才能留下「余韵」,这实际上我也不甚明了,所以说我每次都这样,一回回地不完全燃烧呢(笑)



    总是思考着去追求并实现游戏原本的有趣”,就像这样的“创作”理念在 FromSoftware 的土壤中生根发芽,从此作为一贯的开发风格保持下来,此后,再得以于宫崎英高的手中焕新迸发。


    有这种土壤的 FromSoftware,因此避免了在比上比下中的进退踟蹰,反而能够充分发挥作为中型游戏公司的优势,在保持身为创作者的独立性和自由度的同时,能够以可观规模的架构和资源,去组织游戏的开发工作。


    就像宫崎英高在 2012 年的关于《黑暗之魂》的采访中说,「立社理念」(建前)一直在 FromSoftware 内部有效地发挥作用,形成了一种社风。他在初入 FromSoftware 时,也被公司内部充满的理想主义氛围所惊讶。他说:


    “把制作游戏作为了职业的人,或多或少都会有‘想做出好东西‘这样的理想。但是,一边是以盈利为目的的企业,另一边是个人要顾及的生活。而在企业运转的工作现场,赚取更多收益自然就会上升到于个人而言、与企业而言最优先的事情。


    但当我真的入社了以后,不仅是周围的工作环境,即使在上层的会议中,意外地‘想把好东西做出来’这种理想在他们之间存在着。‘要赚钱什么的当然明白,但对游戏本身来说谈这些有什么意义呢?‘他们就像是这样。”


    乘着这股气势,FromSoftware来到了自己荣光的第一个高峰(图源

    来改变,亦或去吸收,和新千年的迷失


    如同前期对多边形技术的应用和参入 PlayStation 的速度一样,“常能凭先人一步对基础研究的布局促进生产力的提升”,以此实现了从 0 到 1 的 FromSoftware 将对新事物的热衷延续到了往后的开发中,并相信着新的事物能为业界带来改变。


    早在 1999 年,同样在发售初期年就参入世嘉 DreamCast 的 FromSoftware,在《甲胄巨神》(Frame Gride)中就利用了 DC 对拨号联网的适配而引入了在线模式,并首次实现了在低延迟环境下的多人对战。


    而在之前展示的图表中,我们能看到最底端代表“在线游戏”的黑线正是在 2000 年后开始抬头,FromSoftware 也在此后继续重视对游戏在线模式的探索。


    不同的主机,其表现的可能性也会不同”,除了 DreamCast,FromSoftware 也在 PS2 之后,陆续参入了任天堂的 GameCube(GC)、DS(NDS)和微软的 Xbox ,为这些主机量身定制了独占作品。


    FromSoftware 表示“我们会追求各个平台所能表现的最大限,对新的图像表现技术,我们也打算进行挑战”,为此,继续“积极导入开发工具和开发应用,着力整备开发环境”,并“持续专注于研究新技术”,因为他们“还有很多想要挑战的”。


    2002年FromSoftware预定发售的6款对应不同机种的独占作品,包括GameCube平台的《Rune》和Xbox平台的《丛云-MURAKUMO-》、《GAIA BLADE》,然而,预计登陆PS2平台的《CODE:Inferno》和预计登陆GameCube的《GOLD★Mountain》最终却并未面世


    在 2001 年与 ATLUS 和南梦宫同台的 Xbox 参入发表会上,Xbox 官方的新闻稿中,神直利表示,作为“一直以来致力于新技术开发“的公司,乐见“至今栽培起来的先端技术能够如此完全地得到活用”。


    日本微软 Xbox 事业部长大浦博久也给予了 FromSoftware“作品原创性满溢”的高评价,并希望 FromSoftware 能在 Xbox 带来未曾有过的充满魅力的游戏。


    2001年的这场发表会上的神直利(左)和大浦博久(图源


    而日媒 Game Impress 的报道中特别摘录了神直利说的另外一段话:“对我们而言,不论是容易制作,还是画面好看,这些老生常谈的话都不是重点。重要的是制作游戏的人有没有心(Mind)。虽然 Xbox 也有它的问题,但作为挑战我们从中能做的也有很多。怎么说,总而言之,意外地很让人觉得,我们能够做得到。”


    微软也为 FromSoftware 提供了“24小时全天候体制下接触”的支持,而作为少有的日本公司,FromSoftware 也一直到 Xbox 360 时代的 2012 年,仍然在推出 Xbox 独占的作品(《重铁骑》)。这部分也是因为 Xbox 在日本的用户以和 FromSoftware 的资深粉丝群体相重合的核心玩家居多,以及 FromSoftware 在海外市场也取得了一定的成绩。


    《丛云-MURAKUMO-》2002年发售,两年后移植到了手机平台


    但 Xbox 在日本众所周知的遇冷,不可避免地影响了这些作品的商业表现,直观的表征之一,是和同期 FromSoftware 在任天堂、索尼平台推出的独占作品相比,这些新的原创 IP 无一能在同个平台推出“趁热打铁”的续作或系列化衍生作。


    2003年登陆Xbox的《千岛 -Thousand Land-》延续了《奶油饼干大冒险》中的明快欢乐风格,用现今的词语形容,这可以说是在对局中引入地图编辑器成为策略要素的Supercell式作品,其将RTS元素和模拟建造元素相结合,虽然增加了策略深度,但外加沿用了本社传统的攻击属性等复杂数值系统,由此造成的节奏托宕,也使其难以在快节奏游戏为主流的海外Xbox市场有好的表现


    另一个原因是,在第六世代主机上,和开始发力的大厂相比,技术力之间的差距在拉大,曾经独特的 3D 画面如今已经不能拿出来作为特色了。


    但,FromSoftware 还可以坚守的是“创造出我们自己想要表现的东西”。这至少有着的底层逻辑,总是能在最后为他们的行路指向。如他们在 2001 年官网上的文告发表中所提到的:不是去「变化」,而是去「吸收」。


    ——即使是对于那些在遭遇中的挫折所产生的,亦是如此。FromSoftware 就这样,进入了游戏业界“技术革新和企业再编等,难以预测的事态接连涌现”的新千年,所拉开的大幕。


    以美国为背景,于2004年发售的《钢铁苍狼 混沌之战》于2019年发布重置版《钢铁苍狼 混沌之战 XD》,由负责创办FromSoftware福冈工作室的老员工竹内将典担任重置版制作人,这款Xbox独占作品在重制版发售时同时也登陆了PlayStation和PC平台,某种程度上也是得益于开发工具的进步,打破了阻碍跨平台开发的障壁,使独占不存在技术方面的理由,而FromSoftware在技术意义上,也的确是“今非昔比”。图为《钢铁苍狼 混沌之战 XD》


    在网络游戏上,除了给旗下游戏加入在线模式,2000 年 FromSoftware 和开发了 MMO《魔力宝贝》的多玩国,也就是日后 N 站 Niconico 的母公司,以各 50% 的合资,设立了专注在线游戏开发的子公司 FromNetworks,由神直利担任主要负责人。


    2004 年开始运营的旗下首部作品《幸福花园》后来也被代理引进至大中华地区,某种意义上,也是 FromSoftware 的游戏首次有了官方中文,但代理版因运营不善而在不久后关服。


    FromSoftware 的长久以来的模式,显然对于在线游戏运营水土不服。2006 年 12 月 FromNetworks 宣告解散,它 6 年的历史中,有将近三分之二的时间是在专注于开发。FromNetworks 解散后,旗下的《幸福花园》和《気まぐれココピ》所有权及运营转交其它公司。


    《幸福花园》日服在2018年结束运营。而和tata99合作开发的《気まぐれココピ》(图)目前仍然可以注册、下载、运行,这款类似QQ宠物的软件提供了电脑版和手机网页版,运用了思考解析逻辑,使每个人的「Cocopi」可以根据做出的互动形成不同性格,有着很有时代特点的慢节奏禅系萌。尽管官网cocopi.com顶部挂着一个大大的“Flash Player不可用”,公告也停留在了2017年,但至少还存在着,且仍然有坚守着的粉丝,在这里更新着日记。


    而和世嘉合作开发,登陆 Xbox 360 平台的《合金猎犬》则回到了 FromSoftware,这款游戏的在线模式收获了不错的评价,本体虽然强调联网对战,但保留了单人模式为辅。将 FromSoftware 擅长的 3D 机甲战斗和 FromNetworks 探索的在线模式相结合的本作,在 PVP 方面呈现了出色的素质。


    由FromNetworks和世嘉合作开发的《合金猎犬》支持5V5的多人对战,但多人对战和单人模式并行。在2003年TGS虽然已经公布,且预计登陆全平台,但到了发售的2006年该作还是选择了在次世代主机Xbox 360平**占,随后不久FromNetworks便宣告解散,之后的宣发都只保留了FromSoftware本家的名称。(图源


    诚然如 FromSoftware 在 2002 年 7 月的官网中所说,网络游戏确实有着“光明的广阔未来”,但是它所代表的是和 FromSoftware 的立社之本截然不同的另一种模式,对于 FromSoftware 而言,它更适合的,是作为一种点缀去充实那些原有的,而不是完全地去替代。


    就像他们同时也提到的,除了“网络的研究”,要“马上增加拥有高技术力的成员”去研究的,还有“AI技术和新的画面技术”,从而继续“摸索下一个时代娱乐的可能性”。新技术必须首先要去作为基本功练习和实践,但仍然是上面说的老话,“去吸收,而不是改变”。


    读动作非一日之功,这是后话


    另外,值得玩味的事实是,多玩国在 2013 年被角川集团收购,2014 年 FromSoftware 也被角川收购,从此两家又成为了伙伴关系。


    同样是在 2002 年的官网中,FromSoftware 有先见地提到:“下一个时代的娱乐,不能够称作‘电视游戏‘了也说不定。”


    的确,在这一点上展开的,有着借助新的设备,来达到更加真实这一个方向,也就是会超出电视本身,占据人的感官;还有改变硬件,来让使用更加方便可及这另一个方向,也就是会把屏幕上的内容,浓缩到手中;或者,是其它什么,在彼时的条件下,还想不到的东西。


    而 FromSoftware 也确实往那个方向探索了,在那个时代,和 VR、手游、UGC、元宇宙擦肩而过。


    在 2002 年 7 月东京的“产业用虚拟现实展”上,FromSoftware 的《装甲核心》,配合川田工业开发的简易两轴运动平台“JoyChair-R1”,推出了可以在椅子上使用摇杆来操控机甲并提供实时震动反馈的特别版,并在当年的东京电玩展(TGS)上,与《丛云-MURAKUMO-》的体感模拟设备一同公开。


    在2002年产业用虚拟现实展中展示的两款JoyChair-R1,左图是拥有机甲座舱配色的《装甲核心》特别版坐骑机,右图是配合头戴设备根据收集的车辆及轮船晃动数据制作的驾驶Demo版,该装置售价150万日元(约合人民币7万)(图源



    南梦宫在同场展会上展示的筐体O.R.B.S


    然而,这虽的确体现了技术含量,但发挥的功能,除了作为探索性的实验之外,最终也仅止于充实会场展台的氛围。


    左图为2002年TGS的FromSoftware展位,右图是展示的《装甲核心》特别版坐骑机载入筐体的完全形态(图源


    此外,在 2004 年,FromSoftware 还赞助了第十二届国际学生对抗虚拟现实竞赛(IVRC),并由《Rune》、《九怨》的制作人、开发部的谷口笃士担任东京预选大会的的特别评委,且以“FromSoftware奖”冠名了预选赛的优秀奖。


    彼时的VR仍然是所谓2016 VR元年前的“摸着石头过河”,从照片中可以看到学生们的各种新奇脑洞。图左为凭借艺术性获得“FromSoftware奖”的奈良先端科学技术大学院大学队制作的《Shout! Curling》。



    2004年IVRC的赞助名单


    虽然,直到 14 年后宫崎英高的 2018 年,FromSoftware 才以更成熟的面貌推出了首部 VR 游戏,《Déraciné》。但同时,正是在这 2004 年,未来作为社长监制了《Déraciné》的宫崎英高,在这一年入职了FromSoftware,当然这都是后话。


    FromSoftware 向另外两条战线的进军都是在 2003 年的东京电玩展上宣布的。首先是对于彼时仍在动视旗下的《天诛》系列,除了表明将首次接手新作《天诛 红》的企划与制作外,还表明将着手《天诛 参》的日本国内发行,这是 FromSoftware 首次进行发行业务。


    《天诛 红》宣传海报


    实际上,在发行的同时,FromSoftware 也接手了《天诛 参》企划工作。在 2002 年 Xbox 平台的《御伽》首次进行了和风幻想的尝试的 FromSoftware,从此得以在这个系列上继续施展。


    2003年TGS,神直利在会场展台


    其次,是宣布将与 Hicorp(株式会社エイチアイ)合作,于 2004 年发布面向手机网络运营商 J-PHONE(后于 2003 年 10 月改称 Vodafone,再于 2006 年改称 Yahoo!Keitai)的《装甲核心》和 《国王密令》。


    于是,FromSoftware 就加入了世纪初的那次手游大潮。次年,伴随着手机游戏业务子厂牌 FromCapsule 的设立,这两部移植作品也陆续发布。


    FromCapsule的Logo





    移植版的《国王密令》在性能有限的翻盖机上仍然实现了3D画面和即时战斗,RPG系统也得到了完整保留,故宣传语称之为“携带电话上首个本格3D动作RPG”


    显然,功能型携带电话当时的机能是有限的,虽然按照时间点来算这两款游戏也已是上个世代的产物,但要在翻盖机上,以 10MB 左右的容量限制,去还原游戏的 3D 画面、即时交互和复杂的 RPG 模式,仍然可以说是在“螺蛳壳里做道场”。


    而最终在简化之下诞生的成品仍然可以说复刻了完整的游戏体验,IGN 评价《国王密令》移动版为“与 PS 版有着显著相似的游戏体验”,并提醒本作“渲染了一些对于手机而言会让人留下难以磨灭印象的建模”(想象关了灯的房间里,全神盯着的半张便签大的屏幕上,突然一下一个覆盖了整个屏幕的食人花的四瓣血盆大口)。


    此后,FromCapsule 的游戏也开始支持 i-mode 和 EZweb。同年 10 月,FromSoftware 开设了面向粉丝的信息门户网站 Nouten,除了提供本社的游戏情报、会员俱乐部和集点福利之外,也将 FromCapsule 整合到了其中。


    Nouten首页,可以看到还开设了账号功能


    随着《天诛》系列的手机平台完全新作《天诛 彩女之章》等游戏登陆,FromCapsule 的内容逐渐充实,并于 2005 年发展为了一个手机游戏综合平台,采取免月费按次买断制,除了自家游戏外,也有代理发行的别家游戏,价格在 210 日元到 550 日元不等。


    《天诛 彩女之章》是系列在手机平台上的独立作品,延续了本篇的潜行玩法和忍杀系统,并在后续推出了资料片《忍术皆传》和《战国秘录》



    萌系风格(实际上是属于为了看通关图片而去打小游戏的类型)的《禁停!大作战》是由Magetic开发,FromCapsule发行的解谜游戏,玩家需要在规定时间和燃料限制下,帮助主角禁停女孩和谜之生物小黑,把违停车辆停放到指定位置。



    《栗子奶油大冒险》的手机平台衍生作《栗子奶油高尔夫in可罗可罗岛》


    2006 年登陆 FromCapsule 的《NanoDevil》同样由 Magetic 开发,而 FromSoftware 在自家的产品页面中有列入(前面的《禁停!大作战》没有列入),某种程度上暗示了开发上的联系,尤其是在剧情设置上可以感受到鲜明的“From风格”。



    采用了经典的 2D 回合制 RPG 模式的本作,在一个熟悉的世界观下展开了走向岔路的故事。世界被魔兽贝勒孟戴斯和由它产生、被它操纵的怪物们所蹂躏。少年凯鲁幼时母亲被怪物杀害,从此以成为怪物讨伐队的骑士为目标。



    成为志愿兵的凯鲁,在一次怪物讨伐队全灭的惨烈战斗后的残垣中,遇见了独身屹立的少女索埃耳。



    因为她,被支配的少年获得了化身怪物战斗的能力,并能通过吃怪物的肉得到更强大的力量。这样的两人,踏上了讨伐贝勒孟戴斯的旅途。


    “肉”是单独的道具门类(图源


    由于这种能力的源头,这不仅对少女的伤害为代价,除了身形会化身为怪物,少年的心也在向怪物趋近。但,要是回到原来的样子,就没有足以消灭魔兽这一一切的元凶的能力。少年像这样吸收着怪物的力量,向魔兽发起挑战。




    "There're also devils within"


    如宣传语“将怪物作为食粮获得力量的少年、从怪物化身而来的少女,渐渐为沉郁浸染的两人的冒险幻想RPG“,虽然采取了正统派王道 RPG 的大纲,但从系统 UI 到 NPC 等人物变化的字里行间,仍然在矛盾中流露出其沉重的内核,试着在翻盖机中带来一部波澜的故事。


    除了买断制的单机内容,FromCapsule 的《装甲核心 Mobile Online》也超前的探索了在手机上的联网模式。虽然本体的在线要素仅限于好友支援、排行榜、定期更新等,但在 2006 年的额外模式“Cyber Arena“中,加入了 PVP 模式、拍卖行和排位战。


    尽管这里Cyber Arena的 PVP模式是比《装甲核心 Mobile Online》本篇也缩水不少的,这种在后来的手游时代众所周知的“数值比大小自动战斗”。


    虽然本篇采取买断制,Cyber Arena 却是单独采用了月费制,并拥有点数 Raven Point 的类氪金要素可以在拍卖行使用。能够发现 Cyber Arena 具有很多时下流行 MMO 的影子,以及未来手机游戏“氪金”的雏形,所幸从结果看,这对 FromSoftware 甚至 FromCapsule 本身而言,只是唯一一个过于违心的枯萎苗头。当然,一些有益的遗产,比如“留言系统”,也出现在了其中。


    采取了低价买断制的 FromCapsule,在当时的手机市场获得的盈利十分有限。除了群雄割据的时代特色下要支付的不同运营商的授权费用、在引入微交易方面的保守(相比之下,同期科乐美推出的手机游戏盈利王多数都采用了月费+点数氪金制,且一个月的费用基本就相当于 FromCapsule 游戏的买断价),最为关键的问题在手机平台本身。



    彼时,“手机+游戏”还不是如同今天的财富密码,手机只是移动市场谦卑的竞争者之一。在 Java 登陆手机并得到应用,到 PlayStation Portable(PSP)和 任天堂 DS(NDS)问世前之间的几年时间,手机游戏市场的热度很快在后两者的冲击下被掩盖。


    在诸多制限下,翻盖机很难说服人们放下内容更丰富的 PSP 和 NDS,将娱乐时间交给这个拿来打电话、发短信或最多看看新闻的按键更多、屏幕更小的通讯工具。


    给功能机游戏市场最后一击的,是让“手机”这一定义改**代的触屏智能机和它定义的现代意义上的“手游”,而其也最终成为了移动游戏市场笑到最后的君临者。图为科乐美小岛秀夫工作室在2008年宣布登陆IOS(iPhone初代、iPod Touch)的《合金装备 TOUCH》。


    FromSoftware 在翻盖机上做出了 4 部《装甲核心 Mobile》(不包括 OL 版),最后也以此作结。2008 年,《装甲核心 Mobile 4》上线,这是目前 FromSoftware 开发的最后一部手游。2009 年,Nouten 闭站。2010年,FromCapsule 上的最后一部游戏《Silver Bullet -警视厅的吸血姬- File.1》发布。


    随着其服务依托的运营商 3G 服务逐渐停止,FromCapsule 的网站目前已经关闭。而在对功能机游戏保存方面的空白,也让 FromCapsule 旗下的游戏和其它诸多同时期的手游一样,在今天难以向一般玩家重见天日。


    对于翻盖机而言,《装甲核心 Mobile》面临着系统、操作和画面的诸多取舍,但其仍然提供了自由度很高的丰富机甲配件选择和至终保持的3D画面。图为《装甲核心 Mobile 2》



    日本运营商KDDI在2008年的财报中将《装甲核心 Mobile 4》作为手机游戏的代表特别提出。实际上,3D即时交互游戏能够登陆翻盖机,其本身就已经是一种处于业界先端的技术上的可敬探索。



    YUKIKAZE制作的《Silver Bullet -警视厅的吸血姬- File.1》2010年登陆FromCapsule,后来没能推出续作。


    作为未来移动市场的新星,FromSoftware 也洞见了 PSP 的优势。基于对其便携性的评判,向来有着开发内部软件传统的 FromSoftware,继 2000 年的 PC 软件国王密令编辑器《Sword of Moonlight》后,再次重拾泛用软件开发的老本行,押注在了用户对随时随地可以上手的 ADV 游戏和创造 ADV 游戏的热情上。


    在 FromNetworks 尚未解散、多玩国注资设立未来的 N 站本社 Niwango 约摸半年前的 2005 年春,FromSoftware宣布将向市场推出《Adventure Player》。



    《Adventure Player》(ADVP)项目早在 2004 年 PSP 披露伊始就已经确立了方向,这款脱胎于内部开发工具的软件,基于“制作“、”游玩“、”分享“的概念,首先以 PSP 上运行的本体作为一个集成了 ADV 游戏内容的启动器平台,提供进入游戏的入口,而通过 PSP 和 PC 连线,可以下载专用格式的游戏游玩。


    除了随盘附送的3款游戏,和 Nouten 网站上随首发一同发布的其它几款游戏以外,使用者也能通过这几部作品的制作工具、在发售同期配套发布的免费 PC 软件 AdventurPlayer STUDIO,运用各种素材,制作属于自己的 ADV。


    而 FromSoftware 也计划在自家的 Nouten,推出可以下载各种免费付费素材的商店;同时,也可以将自己满意的作品上传,以上述样例作品同样的模式,在 FromSoftware 自家网站上向其它玩家公开。


    《Adventure Player》在杂志广告中的介绍截选,列出了几项主要的应用场景


    和在 1999 年采访中作为对业界现状的批判,说出的“游戏业界不能让每个人都有做游戏的资格,否则将业界将被质量良莠不齐的,无法称之为游戏的所谓‘游戏‘污染”不同。


    在同一段采访中也强调了“新血”对业界重要性的神直利,在经历了业界剧变的5年,对创造力难求有着切身体会的他,带着同样经历了剧变的心态,此时的所想,显然是后者占了上风。同一时代的背景,则是“独立游戏”概念的方兴未艾。


    如同前面提到的学生 VR 竞赛中的奇思妙想一样,让开发工具普及化,可以更好地发挥年轻人本可能被埋没的,他们善意的创造力。神直利在说明会上发言时说:


    “「ADVP」是一款不把它好好放在眼前琢磨,就很难上手的软件。「ADVP」的标题里,有着冒险之意的 Adventure,也就表明它要汲取 ADV 游戏的本质,借此达成许许多多事情,我希望能够在此介绍。


    凭借 PSP 和 PC 以及联网有着很高亲和度的新机能,以及和玩家有着贴身联系的特点,这部代表新时代的作品,将能够让个人在对它一步步的摸索中,发现自己所能创造出的有趣事物。


    虽然已经做了 10 多年软件,但到了今天,从各种方面来讲,都让人有‘要让人去做起来‘这样的感觉。现在这个时期,认为属于「个人」的时代已经到来的想法,已经逐渐开始涌现。今后,以「ADVP」作为起点,我们也希望能带来更多这样有着创造性的事物。”


    《Adventure Player》说明会上的制作人谷口笃士(左)和神直利


    虽然发表会上除了有索尼的合作部负责人佐伯雅司以预录视频的形式出席站台,还找到了教育领域的 Amusement Media 综合学院和艺人经纪公司 Stardust Promotion 作为首发的跨界合作伙伴,后来加入的还有第三方游戏公司 Althi 和素材定制网站 オーダーメイド COM。但是,从另一个方面看它也有着相称的草根属性。


    早期 AdventurePlayer STUDIO 仍然是通过公开募集,来找到了有意成为镜像下载资源提供者的网站,而这其中,多数是在那个日本流行架设个人主页的年代,由关注 FromSoftware 的粉丝拥有的个人网站,或者从这样的个人网站发展而来的社区。


    左为发售早期的提供AdventurPlayer STUDIO的镜像站列表,后来因为合约到期而只留下了官方正式授权的几家;右为部分在Adventure Player官网发布的制作成品


    可以看出,除了少数由合作伙伴发布的付费和免费内容外,《Adventure Player》确实吸引了一定玩家去使用制作工具并发布自己的作品,而 FromSoftware 也在上面发布了许多还算丰富的第一方内容,并且,从一些论坛中也产生了小规模的热衷于钻研攻略的社区。


    AdventurPlayer STUDIO 的界面



    PSP上的ADVP游戏启动界面,以及随盘附送的三款游戏


    然而发售后,它在的很多问题就在销量上反映了出来。首先作为《Adventure Player》本体的PSP软件, 即使找来了合作伙伴,并推出了第一方内容(包括强行做出来的一部《回声之夜》前传),但仍然掩盖不了初期内容的匮乏。


    更何况在 PSP 平台上,《Adventure Player》作为彼时少有甚至仅有的工具类软件(虽然也内置了游戏,但却没有把这一点凸显,导致“非游戏“的属性尤为明显),其门类本身就面临着受众的限制,在一众游戏中,显得尤为不合。所谓玩 PSP 的很少有人会买,想找工具的,却也不一定会用 PSP。


    而采取的 PSP 平台收费+PC 制作工具免费的模式下,也使”制作者”和其作品的潜在”玩家“的群体高度重合,外加它本身就有的上手难度,也很难让从 PC 接触到的玩家进一步入手PSP软件。有意愿使用这个工具进行创作的玩家,人数也因以上种种原因大打折扣。


    与内部开发软件的渊源,也让 FromSoftware 本身对将其推向市场心存芥蒂。在它第一个也最终是唯一一个更新版本 1.01 里,重大的改动就是移除了“加入/删除指令的功能“,而给出的说明是:“因为此功能是为 ADVP 光盘中同捆的游戏专门设计的,在发售时没有按照计划移除,现在于本次更新中正式移除以上功能,请使用以下方法代替……”


    此外,它也面临着和 FromNetworks 同样的问题,也就是对“运营”经验的缺乏。在发售半年后的 2006 年 1 月,官网上提供的合作伙伴发布的内容服务就因为合约到期而宣布下架。


    虽然对于“ADVP 马上要停止内容下载”的误报之后得到了的澄清,制作人谷口也坦诚地表示停止开放的原因单纯地是因为“下载数太少”,并表示将进一步发布免费的第一方内容丰富 ADVP 的可下载内容,但其中的风声鹤唳已经可见。


    两个月后,Nouten 会员站的付费素材下载服务也已终止,而这时距其发售才不到 1 年。不堪成本的 ADVP 项目还是没有逃过裁撤的命运,约在 2008 年前后,支撑了 ADVP 几乎所有在线服务的官网关闭。


    最终,ADVP 没有成为 FromSoftware 的 RPG Maker,在上面也没有诞生 PSP 的《月姬》或《寒蝉》。它的初衷是好的,但 FromSoftware 显然没有做好准备,去面对这样一个熟悉又陌生的事物。


    一名响应了镜像资源发布的粉丝在个人网站里写下了自己发售前对ADVP的期待


    此后,FromSoftware 没有再发布过第三款面向市场的软件,在这一方面向内收缩。虽然从短期来说,FromSoftware 在此后将经验,应用到了包括 NDS 平台上根据金田一耕助系列改编的两部 ADV 游戏在内的游戏中,而 ADVP 虽然放弃了网络内容运营,但后来仍被用来作为面试和实习考核或学校教学的工具。


    从长期来说,FromSoftware 继续保持在开发和迭代自研内部应用的投入,这些辅助应用程序仍然对多个项目的开发协调发挥着提升效率的作用,在《艾尔登法环中》亦是如此。


    同时,“促进创作”的理念则以另一种形式,体现在了 FromSoftware 在媒体和交流讲座中进行的技术分享上。


    但是,ADVP 的失败、FromNetworks 的解散、新领域探索缺乏显著进展,在这些不利因素交加的 2007 年,依靠没有显著提振的新作和旧作游戏主业务支撑的 FromSoftware 营收从 2005 年 33 亿日元的高峰暴跌至了 2006 财年的 21 亿,即直接减少了超三分之一。


    而且多年以来不断增长的员工数,首次出现了员工离职数超过了新入数的净流失,从 2005 年的 190 人减少到了 2007 年的 180 人。这是一个危险的信号。


    离职者中,包括《Rune》系列、《九怨》和 ADVP 的制作人谷口笃士,他大约在担任完《国王密令》PSP 的两部新作,也是目前最后的《国王密令》系列作品的制作人后,就离开了 FromSoftware,热爱香港电影的他,后来前往了心目中的蓝海——东南亚的菲律宾发展。


    还有概念设计部的柳晓,他也是 ADVP 的主要负责人之一,他此后离开了游戏业界,加入了一家互联网公司后,又离职成为了提供咨询服务的自由业者。


    2004年锅岛俊文、竹内将典和谷口笃士的合影


    FromSoftware 来到了它的转折点,一个未曾有过的至暗时刻。


    在 2005 年,面对“很多声音指出弊社游戏多复杂又困难”,神直利宣言:

    “这每一个游戏,都能在中间循着一定的方法,找出它的解答。我们将继续做出这样,能够完结的作品。


    没有攻略本就通不了关,这样的游戏今后也不会存在。弊社将继续保持自己的固执,继续创造「符合常理」的游戏”。


    此刻,这种固执,正面临冷峻的现实。


    Co-core 的设立为 FromSoftware 在资金方面解了燃眉之急,而号称“和制《第二人生》”的《meet-me》,在某种意义上,的确为 FromSoftware 开启了“第二人生”。


    约在 2006 年下半年,大宇宙集团(trans-cosmos)通过购买股份,成为了 FromSoftware 的连结母公司


    受当时首次在日本被广泛报道研究的《第二人生》带来的“元宇宙”概念启发,在 2007 年 6 月 5 日的发布会上,大宇宙集团、FromSoftware 和产经新闻社三家合资设立了 Co-core。


    寄人篱下的 FromSoftware,担当了其主力项目 3D 虚拟社区、元宇宙《meet-me》的开发。



    在大宇宙的新闻稿中,虽然在尾部将 Co-core 的业务表示为包括“利用互联网进行在线游戏企划、开发、发布与运营管理;家庭用游戏的企划、开发、贩售”,但通篇都没有用“游戏”一词形容《meet-me》,使用的形容词,则多为“元宇宙”。


    显然,“元宇宙”这个新潮的概念有着十足的吸金能力。作为日本在“元宇宙“这个概念的先行者, Co-core 成立不到一年就先后吸引了伊藤忠商事、富士电视台、永旺、史克威尔艾尼克斯和日本电视台集团旗下的 VAP 等大公司的投资。而这也为 FromSoftware 提供了资金的引流。


    作为 Co-core 创始三家中唯一专营游戏的,在由大宇宙集团主导的这个项目中,FromSoftware 负责了大部分的开发上的技术工作。以还原整个东京为目标的开发是痛苦的,神直利在发布会上直接地说:“东京 23 区建筑有 500 万,开发就是地狱。”但他又转言:“开发的过程是有乐趣的……有着困境,但也有着机会。”


    总之,不论怎么想,成果是要拿出来的,所以为了赶上发布日期,虽然有挫折和困难,但“整个公司都在一心为之奋战”。


    作为成品的《meet-me》,虽然提供了可观的自由度,以及“像车导航一样大的地图”,但显然没有完成把一整座城市搬到在线虚拟空间的壮举,妥协的结果是,虽然相当多的标志性区域得到了还原,但在此之外则多只有空地,而很多即使有建筑,也只是贴图构成的充气城堡。


    两块区域的建筑物密度对比(上图图源


    但同时,它也的确有自由度和 MMO 式社区相结合的特色,用捏的人(也可能不是人)搭配不同服装,在一个大地图中和不同的人相遇(meet),选一块地造自己的家,骑摩托、给盆栽浇水、种田养鱼,参加官方组织的活动,或者加入“From 味浓厚冒险者战队的动作 RPG”。


    又或是参加陌生人的派对,在里面看连到外部网站的屏幕上放的鬼畜视频;还有单纯地,在广阔的地图上从一端到另一端漫步,看着大楼慢慢加载出来,遇见(meet)各种不一样的人。


    N站上记录的一场由玩家自办、气氛欢乐的视频放映会(sm28962778)


    而这次,FromSoftware 也终于可以当“甩手掌柜”,不用亲力亲为去参与运营。有着强力的互联网背景的大宇宙和它的 Co-core 也针对这些特点做出了有点特色的优化。比如下面可以看到,当同屏同时运动的人物过多时,人物模型就会显示为纸片。


    (sm30635219)


    最终,《meet-me》没有活到所谓的元宇宙元年,在过完了它的九周年后,于 2018 年关服,成为了老玩家口中和零散的视频记录中的传说。


    图源


    就像 N 站里和《meet-me》绑定的一个 tag 一样,“除了好玩什么都能做到的游戏”(关服后,“能做到”就变成过去式的“做到了”),尽管金主们试图淡化它“游戏”的属性,但多数的用户,实际上是玩家,都在把它当成游戏看待。但作为游戏,它却最多只能成为集体回忆的载体,而没有带来一个新的时代。


    至于和 Co-core 同一年,由 FromSoftware 设立的 3 O'CLOCK,这个专注和 IP 联动的厂牌、商业角度反思下的产物,只做出了包括 Hello Kitty 的 NDS 小游戏在内的 3 部游戏,就在 3 年后草草地被裁撤了。


    或许幽默地说,今天的 FromSoftware,之所以能够对一个又一个业界热词免疫,大概是这样一副光景:

    Q:为什么别人咳得那么大声,你却能安静地在这里读书?
    F:(扭头)哈,我胳膊上早就挨了好几针了(摆手,扭头)

    说得很轻松,但这每一个字,背后都是个人精神在时代的水汽中辛辣的发酵,勇者在海洋中迷失的悲歌。


    童年的尾巴

    2007 年的 FromSoftware,已经不是 1999 年那个能被请上索尼发布会的新星了。神直利在 Co-core 发布会上的照片,只有他徒增的沧桑,他在那里没有笑过。



    毕竟 2007 年已经是他创业的第二十有一个年头,是数十部作品被注视着的整个生命周期,是《国王密令》、《装甲核心》、《天诛》、《A.C.E》后一点一点加增的数字或者变化的副标题,和眼见着她们诞生后的,各种起起落落。


    而他当时面临的,可能是一个冰冷的“结果”。


    但 FromSoftware 活了下来,带着它的火。


    遥远的余烬从 SCEJ 游戏工作室合作部的梶井健处而来。感谢大宇宙带来的资本,和神直利一贯的坚持,让它能够安静燃烧而未飘零。然后,有了宫崎英高的《恶魔之魂》。


    宫崎英高和梶井健(图源


    诚如上面 2012 年“社风”访谈中宫崎英高所言,在体现它坚实的理想主义的同时,FromSoftware 也“存在着很多应该纠正的东西”。


    限于采访的性质,宫崎英高没有透露更多他所认为的这种“缺点”所在。


    2009 年的宫崎英高,在彼时的 FromSoftware 社内,最为明显的标签,是神直利所说的“新血”,以及往往与这个词连用的“可能性”。他作为局内的旁观者,我们今天可以看到,他看得很透,包括怎样吸收,怎样改变。


    以及要让它安静燃烧,才会是长明的火焰。



    诸多作品无事地按计划完成,而没有迎来一场心灵和物质的大崩溃。2009 年的 FromSoftware 彻底走出了风暴,而神直利开始了省思。


    在他在官网上最后的留言中,他对求职者提出了 3 点忠告:

    为了什么而努力,希望你能认真思考,因为它不容马虎
    做着同样的工作,动机也是各有不同,因此能在工作中做出什么亦会不同。所以,希望你经常能认真思考,自己是为了什么而在努力,自己能不能一直努力。
    虽然“努力”、“一直努力着”说起来很容易,但到了实际中,这些却是困难的。自以为自己上进了一点,这样的松懈不能有。真正有资格认为的时候,你应该已经对自己有合适且正确的自我评价,你的努力,也应该已经得到了周围的信赖。
    所以,“自己想做的究竟是什么”,“与自己的意欲紧密联系着的究竟是什么”,好好考量了这些后,才应该再去选择自己目标的公司和工作。
    如果自己真的做出了努力,而周围的人也在与你一同努力,那么共同从事的事就有更多能一同达成。从中,也就能收获喜悦。我们希望能和将努力作为一种生活方式的人,一同工作。
    公司和员工,我们要通过两者都希望从事之事来实现两者共同的成长
    公司的成长和员工的成长,这两个轮子的持续转动,才能让希望做到的事情得以实现。公司能够成长,那么也就能从社会得到更大的信赖,从而继续吸引经验丰富的员工和新鲜的人才,并与之一同从制作中得到经验。然而,这个让开发力上升的过程依旧艰巨。但即使如此,这个共同成长的过程,也可以作为公司进行新的挑战的「力量」。
    “要成为日本第一的游戏公司”, “这个部分的这个要作为目标” 如此框死的思考方式,并非我们所会局限于。我们只希望,能在力所能及的范围内,尽所能做更多力所能及的想做之事。所以身为员工,希望你能不要将思考限定在当下的视点。虽然有的事情,现在可能还做不到,但说不定就在明天,收获了一些真正的成长的你,就会变得做得到。带着有这种想法的心情,我们期待你能在每天的工作中得到成长。
    我们希望能够让做得成本质性工作的「场」存在br style="outline: none;list-style: none;">“实绩主义”、“成果主义”尽管这样的话常在耳边听到,今后的世界却将逐渐不单问成果,也要去问导向结果的过程本身。不是“做得很棒!”这样表层的话语,或一个浅显的流程,而应是要去问,想的是什么,想了多少,是谁做了什么,如此的本质性问题。
    另外,尽力去理解“工作的本质为何”,不断在工作中积累自我的努力,这样的人即使年龄在增加,也会因为自身所真正具有的价值而被社会所需要,而这正是我们所希望培养的人材。
    在理解自己所作的工作之本质的基础上,再去从此进一步,朝实现上面所说的方向迈进。所以我们欢迎理解本质的人们的到来。
    我们希望在这样的「场」中,所有人都能得到切磋与琢磨,从而一点点地让员工和公司得到成长,让更多的事情,变得能够做到,并将这个过程,作为工作一同努力。


    “即使微不足道,也要创造出能比现在更好的事物,做出比现在更好的工作。有着这样想法的社员互相切磋折磨,我觉得这或许正是最为充满活力的情景”


    如果按照留言公布的 2009 年时点计,这张照片是我所能找到的资料中神直利的最后一张照片。他此后没有再出现在公众场合。

    方式在变化,时光在流逝。


    2010 年是《装甲核心》粉丝最后一次在 FromSoftware 本社大楼,参加 “Raven's meeting”,这一以感谢为主旨的活动。


    (以下关于本次活动的图片如无注明均来自此处,内容还有参考此处


    大家的老朋友,FromSoftware独有的人形Next机甲< ALIYA-MAX川手> 出来迎接啦!


    无需门票、仅限一日的活动中,参加的粉丝挤满了 FromSoftware 不算大的 1 楼礼堂,包括旧机型上的旧作重温、PSP 和 PS3 的面对面对战在内,活动还算丰富,大家玩得很开心。



    在开场的对战中,某个对手的风格莫名让人想到了在《Master of Arena》里驾驶着“总监督 Machine 改”,带着“月光”,以第一名的成绩制霸了 From 竞技场(From 员工和玩家之间的排名对战)的传说般的“ジン”,也就是神社长本人。


    总监督Machine改,和“ジン”(图源


    当然,可能只是无端的联想吧,毕竟,《Master of Arena》,也已经是 11 年前的游戏了。


    他爱自己的游戏。


    而节日还在继续,带上机甲头吧! “川手杯”也在激烈进行中!




    投入地和粉丝在《装甲核心》“川手杯”中较高下的ALIYA-川手


    下午的重头戏,是“生日”!自然少不了蛋糕。


    还是Aliya机甲头型的蛋糕!由FromSoftware的CG加工部的可儿裕行设计,再由From的工作人员烹饪成型(图源


    在“Happy birthday to 川手桑”的歌声中,欢乐的电波随着在 U-Stream 上的实时转播传到了远方,而活动也接近了尾声。在 FromSoftware 的大门口,ALIYA-MAX 川手和机甲头粉丝来了最后的大集结,然后和所有的粉丝们做了告别。



    最后留下的还有写得满满的主会场和 PSP 会场两块白板。





    然后,它结束了,明天的太阳照常升起,就像某个回不去的夏天。


    ……


    不复得路。


    FromSoftware 独有的人形 Next 机甲,擅长《装甲核心》的 ALIYA-MAX 川手,其真身是在 FromSoftware 工作了 19 年,从业务部做到制作企画部主任的川手达也。2015 年,他回到了自己的家乡,长野的田园,从此成为了自由职业者。所以,ALIYA-MAX 川手,不会再来了。



    在 3 年后的另一场《装甲核心》活动,已不是在 FromSoftware 本社,但在最后和成百上千的粉丝一同比出“VD”的,和《装甲核心》一同走过 16 个年头的锅岛俊文,或许相对地,也在粉丝的感染下收获了会留在回忆中的快乐吧。


    活动最后、锅岛俊文(一排右四)和粉丝(图源


    给人带来快乐,带来感动」背负这句话的分量是沉重的。


    含义需要随着时代变化得到充实


    在粉丝对 FromSoftware 的调侃中,作为指代神直利和锅岛俊文昵称的颜文字( 神`)和( 鍋`)作为本社(恶意)的一个象征,成为了《装甲核心》的社群文化中的一个符号。


    2013 年诞生了“大丈夫萌大奶”等梗的《天使之王》PV 中,切回菜单的名场景另一句话“神は言っている“,被化用为了和 FromSoftware 的神直利社长有关的梗”(神`)は言っている“,也就是:(神`)在说。然后成为了 MAD 等的素材,尤其是《装甲核心》题材的“一转”时刻,因为(神`)在再让你继续,所以是时候了。


    「神は言っている、ここで死ぬ運命ではないと」,因为神在说,所以还要继续。


    这就是漫长旅途中建立起的一种奇妙纽带。


    kami 和 jin 的读音可以互通,但他始终是人,一名勇者。而他在变老。


    旅途就要到达终点。


    童年行将终结。


    而你要成为王。


    (待续)



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