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  • 游戏葡萄
  • 2023年1月14日10时

    沉寂6年,米哈游腾讯悄悄入局,游戏圈曾经最大的风口还好吗?


    等风来。


    文/托马斯之颅

    现实而残酷的2022年已经过去了,现在谁再鼓吹「VR元年」,我猜你肯定会把他当成骗子:“国内有几家CP能赚到钱?还敢说什么风口?”

    但如果仔细观察,你会发现近两年不少头部公司都加大了对VR的投入——字节跳动收购了PICO,腾讯成立了XR业务线,米哈游和三七互娱还和VR龙头公司歌尔签订了合伙协议,一同投资增强现实/虚拟现实等领域的公司。虽然和2016年,人人都把它当作游戏圈最大风口的时候无法相提并论,但说是暗流涌动,应该也不算夸张。

    去年9月,在报道过PICO 4的发布会之后,葡萄君也买了一台设备,开始重新研究这个领域。今天的这篇文章,我们不打算为VR唱衰或是叫好,而是只想讨论两个问题:现在的VR到底好不好玩?现在研发入局搞VR到底靠不靠谱?

    正巧,最近PICO应用商店发布了2022年度VR应用榜单的评选结果,作为国内用户量最大的VR平台,它的结果应该能够代表国内VR市场的最高水准,也能代表国内主流用户的判断。于是葡萄君特地补了几款没玩过的产品,试图找到答案。

    (友情提示:视频、动图和图片都很难传达VR的沉浸感,如果好奇真实效果,建议去线下佩戴实机体验。)

    01

    VR娱乐的体验,真能过关吗?

    那就先聊聊VR的新鲜感吧。我们不妨从最受欢迎娱乐应用的得主之一:《多合一运动VR》开始。


    在这款产品中,你能体验到飞镖、保龄球、羽毛球、拳击等近10种玩法,并全方位地感受到交互的乐趣。比如在开始界面,捏起进行不同运动的小人(抓握是VR世界中最本能的操作),把他们放到中央的舞台,就可以进入对应的运动。

    渐渐你会发现,只要移动手柄,以及用手指扣动扳机和抓握键,绝大多数运动的操作就可以被基本还原,体验远比想象中自如。而且每一项玩法,都可以和其他玩家实时竞技。

    我猜之所以《多合一运动VR》如此受欢迎,是因为它足够符合本能。应该没有地球人战胜过恶魔,但大多数人都打过篮球,扔过飞镖。只用一对手柄,就能在虚拟世界中完成现实世界中的复杂运动,类似的体验已经足够令人新奇。

    在射击品类,这种符合本能的交互还会更加复杂,更加写实。我不是枪械爱好者,但试过最佳射击娱乐应用《零口径:重装上阵》,我还是有点为枪械组装、换弹夹、上膛等操作着迷。如果交互已经能做到这种程度,那只要适度照顾VR设备的短板(比如不要频繁转头),深耕射击品类的团队,应该不难做出优秀的作品。

    而最佳运动应用奖项的得主:《乒乓:致胜11分》,则进一步超出了我对交互和沉浸感的预期。如果没有和AI大战三百回合,我恐怕很难相信今天的VR对于挥动手柄的角度和力度,以及手腕精细动作的捕捉已经到了这种程度。

    我的爸爸非常热爱乒乓球。在我小的时候,他常常会把我送到球馆,让我接受聊胜于无的训练。大学毕业后我几乎再也没碰过这项运动,没想到在VR世界,那些回忆纷至沓来——

    正手、反手、削球,弧圈球……小球(我甚至觉得是红双喜牌的三星产品)不断砸向台面和大地,清脆的声响在四面八方回荡。在击败AI之后,我把球拍扔向桌面,结果手柄掉到了地上:原来眼前的球台只是假象,只是在刚刚挥汗如雨的十五分钟里,它无比真实地存在于我的脑海。

    可以无视那些代表边缘区域的蓝线,

    过于激动的我超过了安全区

    当懒于出门运动,或者不愿意花钱预约球台(事实上我从没做过这种事)时,我会偶尔打开PICO,和AI或其他玩家来上一局吗?现在还说不好,但一位朋友告诉我,过去一个月,VR已经成了他最主要的健身方式:"我妈说,看你打游戏不开心,但看你运动我很开心。"

    这位朋友PICO账号的统计截图,《超燃一刻》也是「最受欢迎免费应用」的得主之一

    事实上,运动也是PICO最为重视的场景之一。塑形减脂的需求,给了玩家反复打开应用的动力;而在疫情期间,渴望体验更多运动形式,寻求多人互动的用户,也可以在这里获得满足。再考虑到前文提到的,符合本能的交互感受,也就不难理解这个品类的流行了。

    而且除了运动品类,不少VR应用同样会给你一种「这比玩其他游戏健康」的感觉。比如在最佳音乐应用《维京战鼓》中,你要反复调整身形,飞速挥舞手臂,追逐扑面而来的符文,伴随摇滚乐捶打鼓面。我一直相信,音游会成为VR上的主流品类。而类似产品的打击感和整个身体的互动感,更让我坚定了这个判断。

    《维京战鼓》宣传片画面

    而这些VR擅长的交互和沉浸感,则在最佳剧情得主《红色物质1》,以及最佳美术得主《爱丽丝前传:误入兔子洞》中展现得更加到位。例如前者用写实风格的美术,讲述了一个架空的冷战科幻故事,并用VR放大了传统游戏演出能够给人的震撼。

    比如scale的体验图片

    来自豆瓣用户dengdream

    而《爱丽丝前传:误入兔子洞》的卡通风格则更加合家欢,而且研发团队把地图做成了类似箱庭一样的相互连接的小世界,你可以通过简单的操作改变镜头,实现「无级缩放」,时而审视整个场景,时而拉近和旋转视角,观察道具和NPC的细节。

    实际体验的交互非常自然

    在我看来,如今PICO这样的主流VR设备已经能够提供60分以上的游戏体验。而且虽然一体机的性能不如旗舰手机,但至少上述获奖的作品,都没有出现设备过热、掉帧等问题;如果你能多玩一会儿,习惯奔跑、跳跃、传送、旋转视角等操作,应该也不会觉得眩晕——毕竟在主机、电脑和手机上面,也有用户会晕3D。

    而且在运动、射击、音乐、叙事等主流品类,目前PICO也提供了足够多的内容——商店中的应用已经从21年底的150多款,扩充到了现在的300多款,在审核上架的基础上,它们的质量也有保证。

    虽然这个数字没办法和Steam或者App Store相比,但正常体魄的用户也很难一口气玩上3-5个小时的VR。再考虑到一些爆款的持续更新,比如《维京战鼓》就会推出新的乐曲,一名用户真正想进入长草期,恐怕也没那么容易。

    最佳娱乐应用的提名名单

    在之前的采访中,PICO总裁周宏伟还曾告诉葡萄君,他们吸纳了不少知名业内公司的研发人员,组建了第一方工作室,希望利用团队对硬件的理解,探索在各个方向如何实现更好的体验。

    例如支持一手开车一手射击,希望创造更拟真3D空间的《白夜传承》就是自研的产物;而在同样是PICO自研,并获得最受欢迎免费应用奖项的《轻世界》中,除了可以和朋友在特定的地图互动娱乐,用户还能搭建和编辑场景,甚至在未来自定义玩法,这展现了UGC编辑器的可能性。

    在《轻世界》中,有用户搭建了庙会地图

    在类似自制内容的牵引之下,相信PICO还会吸引更多开发者,探索更加细分,更能展现VR优势的品类。


    02

    现在入局VR,到底靠不靠谱?

    那么在这样的背景下,现在入局VR到底靠不靠谱?如果想入局,研发团队又需要注意哪些事情?


    从硬件角度看,VR的体验确实没有了硬伤;从软件角度看,它也出现了不少所谓的主流品类,可以为后来者提供参考。毫无疑问,VR行业的下一个助推点,一定是大量优质内容的出现。

    与此同时,VR用户需要的也不只是游戏。运动健身、视频、互动体验...以游戏团队的技术优势和用户视角,其实可以尝试更加丰富的内容形式,而不是一味在红海当中竞争。

    另外对于国内开发者来说,有一个问题需要先想清楚:VR设备并不是智能手机之于功能机的升级,毕竟它是一台需要额外掏钱购买,且每天的使用时长不太可能超过10个小时的娱乐设备。而VR游戏的玩家,也大多是一群见多识广,通晓各路电子设备的硬核用户,这里暂时不存在手游早期的人口红利。

    从这次PICO榜单的评选结果可以看出,目前的头部VR爆款仍以买断付费,重视交互体验和一次性内容为主。在这个领域,海外VR大作已经建立了自己的壁垒;而在当今的资本环境,只凭一个UE制作的Demo也不可能再骗到融资。如果想抓住机会,那入局的姿态一定要多加注意。

    不过幸运的是,虽然研发VR内容需要踩一些设计习惯的坑,还要注意渲染优化,但暂时成本也相对较低。正如在移动时代早期,大家都在比拼玩法和系统设计,还没有进入卷美术的泥潭。

    如果类比移动平台的发展历程,也许有志于VR的开发者,可以试试在细分领域和F2P方面下功夫。

    2012-2014年,米哈游曾靠扎根二次元获得了最早期的核心用户。那随便拍个脑袋:在扎实音游玩法的底子之上,加入二次元的美术包装,适量的角色故事内容和成长线,再定期开展一些运营活动,说不定这就是一条可以生存的路线。至少现在的主流VR产品,局外成长线都做得比较简单,很少有Game as a Service的意识。

    而另一条路,则是加大社交的比重。

    考虑到目前VR用户的总量还不够大,或许可以采用一些异步交互的方式,比如「动森」like的生活模拟玩法,如果能在付费模式上有所革新,并支持多人联机,或许也能吸引不少用户。只是这两条路的成本都不会小,可能以终为始,循序渐进地一点点尝试,先实现一部分功能,再慢慢拼凑全貌会更靠谱一些。

    当然,这些建议都只是空想。如果你相信VR的发展前景,建议还是先把PICO年度榜单上的作品都体验一遍,再看看能不能参加PICO等国内头部硬件平台的开发者计划,获得资金、SDK、营销资源等支持,理解用户喜好和未来趋势,慢慢建立认知。

    事实上,真的有越来越多的团队开始关注这个领域。比如曾研发《一亿小目标》《逐光:启航》的诸葛瓜游戏,最近就在PICO上线了一款叫做《超弦乐队》的VR新作。在CEO郑德权看来,目前做VR还是要控制成本,争取上线更多平台,等待国内厂商设备增量的爆发。但他认为,如今的VR内容市场正在回归良性,大家会希望形成真正稳定的用户群,而不是"只想靠平台捞一笔"。

    《超弦乐队》

    总之和五六年前相比,今天的VR设备和VR内容都有了质的蜕变。虽然没人知道什么时候才会出现属于VR的《魔兽世界》和《王者荣耀》,但已经很少有人觉得它只是个不靠谱的风口。

    从PICO年度榜单「2023年最受期待应用」的几位得主:《红色物质2》和《三体VR》也能看出,这个领域甚至有了孕育IP大作的苗头,这同样是市场走向成熟的信号。

    《红色物质2》已于1月5日上线,目前评分4.9

    而我那位用VR运动了一个月的朋友,已经送了自己的妈妈一台PICO 4,还写了一篇如何引导老年人使用VR设备的攻略。在帖子结尾,他说希望妈妈回到老家的时候,带亲戚朋友多看看外面的世界,像当年科普智能手机一样科普VR。

    还是借用那句刘慈欣在PICO 4发布会现场视频中的话吧:"如果现实是凝固的过去,那VR就是流动的未来。"在手游市场日趋固化的当下,还在流动的新东西总会显得格外有趣。也许它没办法迅速催生出大量财富,但对它多上那么一点点好奇心,总不该是多坏的事情。

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