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  • 游戏时光VGtime
  • 2022年9月19日07时

    《F1车队经理2022》评测:重生之我是比诺托


    在经历了精彩的 2021 赛季后,今年的 F1 大奖赛吸引了更多新老车迷来到屏幕前关注这世界上最高级别的场地赛车赛事。首位中国 F1 车手周冠宇的加入和赛季初法拉利的短暂强势表现更是让人们对这个赛季期待直接拉满。


    赛季如今进入了后半段,法拉利留给人们的印象已经变成了一次次的小丑表演和 meme 图片。8 月底适时发售的策略模拟新作《F1车队经理2022》则恰好给了玩家和车迷们一个机会,化身车队领队去重写 2022 赛季,因此这款游戏又名——


    《重生之我是比诺托》


    马蒂亚·比诺托,法拉利车队领队


    进入赛场

    虽然从名字上就能看出来,但是还是要在一开始就强调一下,《F1车队经理2022》拥有完整的 F1、F2、F3 授权,这意味着游戏中所有的赛车、车手、赛道和车队主要工作人员都是以真实形象呈现的。这对于游戏氛围的营造非常重要,它确实从一开始就给你带来了身处车队工作区等待比赛开始和进行的代入感和紧张感。




    不过就算是全授权真实建模,本作的画面也只能算是比较一般,作为一个所需空间较大(约 18G)的策略和模拟游戏,它不会让你在视觉体验上感到什么惊艳之处。但如果你是《足球经理》系列的长期玩家,那么玩到《F1车队经理2022》已经足够让你泪流满面了。要知道此类游戏中上一款画面表现能跟上时代的,还得追溯到 2013 年的《FIFA经理14》。


    良好的代入感源于游戏中的诸多细节。游戏为比赛提供了全程的电视转播视角,观看一场游戏内比赛的感受与观看现实比赛的区别并不算大,车手与车队的队内通话也全部截取自本赛季的现实比赛音源,比赛过程中还有全程中文配音的解说。



    然而随着游戏时间的延长,玩家也会渐渐从这些最初给人带来兴奋感的内容中发现越来越多的疑问之处。有中文解说虽然令人愉悦,但是一到事故发生时,解说词就变得莫名其妙。而在转播视角中,也经常能看到赛车出现奇怪的移动,甚至有时还会穿模。当比赛中出现多起撞车事故时,你很有可能发现不同的赛车在同一个弯角以同一种方式相撞,最后造成的结果也是一样的,并且这些出事的赛车超乎想象的耐撞。


    一次碰撞事故

    有理由怀疑本作的比赛引擎中实际上是没有物理效果的,3D 的比赛画面只是根据比赛引擎的赛况计算而生成的动画,因此它也没办法做出更细致的车辆事故和车辆损毁效果,只能由比赛引擎选出特定的赛车发生脚本式的事故。例如今年摩纳哥站米克·舒马赫的赛车断成了两截,银石站骇人的周冠宇赛车倒扣滑行事故等的极端场面不会有机会出现。


    米克·舒马赫在摩纳哥的撞车事故


    出于各方面的考虑,这样的设计和做法是可以理解的,毕竟想要完整模拟 20 辆赛车的行驶状况和各部件状况是非常困难的,但这也向我们表明,这款游戏的真实性不能太过深究。

    掌控策略


    我相信对于一些玩家来说,让支持的车手和车队登上年度冠军宝座只是购买《F1车队经理2022》的次要目的,更重要的是在目睹本赛季法拉利的多次窒息策略后,用这款游戏来证明法拉利 P 房里的全是小丑,我上我也行。



    这就是现实 F1 大奖赛和本作中最激动人心的部分,比赛日。对于 F1 的非深度观众来说,购买本作的一大顾虑就是自己对比赛规则和策略的一知半解是否会影响游戏的体验,是否会导致连续的失败让一切都变得非常困难。得益于简练但有效的教程,玩家很快就能了解自己该在赛季和单场比赛的各个时刻都需要做些什么,遵守什么样的规则,进而体验执掌车队的乐趣。


    比赛周末分为三个部分,分别为周五和周六的三次练习赛,周六的排位赛和周日的正赛。练习赛主要供车队调校赛车和车手进行反馈。车辆调校在本作里类似一个小游戏,玩家可以调整 5 种设置,它们会以不同的方式反映在 5 项性能表现上。车手会通过练习赛反馈他们对当前设置的信心,以及 5 项表现的具体情况和提升空间。


    看起来很复杂,实际上就是通过一个类似于解谜的小游戏,让各项性能都落在车手给出的最佳区间内,以获得更高的车手信心。高车手信心,以及高部件和赛道熟悉度会让车手在本场比赛中获得额外的能力值加成。


    调车是赛车游戏少不了的部分,但在本作中就有些矛盾和模糊不清了。一方面前翼尾翼调多少度应该是车手和工程师一同调整和商定的结果,不至于让领队去分别过问两辆赛车的细节设置。另一方面调校很有可能对赛车在各条赛道上的表现产生巨大影响,而不只是为车手带来少量的能力值奖励。


    略显儿戏的调车


    到了排位赛,就是玩家自由施展策略的领域了。什么时候释放赛车出场,三节排位赛(如果你能进入后两节的话)分别要做几个成绩,是否要利用一辆赛车来干扰对手们的飞行圈来为另一辆取得优势,是否要在第三节排位赛摆烂为正赛留出一套新软胎……都由你自己决定。当然如果想要专注正赛,你也可以跳过排位,全部模拟过去。


    到了正赛,千变万化的赛场将直接考验玩家的策略制定和临场反应能力。游戏每站都为玩家提供了 3 套默认的轮胎和进站策略,根据策略给定的轮胎方案和进站窗口进站换胎自然是最简单无脑的选择,但场上的局势会逼迫你做出变化。当车手出现失误导致名次急剧下降,当碰撞后出现赛车前翼受损,当赛场出现事故致使安全车出动,是继续执行之前的计划,还是临时做出什么样的改动,都会成为决定比赛胜负的关键抉择。



    设定策略


    为了让玩家能仔细安排两辆赛车的策略细节,游戏提供了暂停功能,以便你在思考下一步该怎么做的时候能拥有更多空间。同时,如果比赛进程乏善可陈,或者胜负已定,你也可以让比赛过程倍速播放,最大 16 倍早早完事。



    尽管是模拟类的游戏,本作也与不少同类作品一样,不能保证对现实比赛状况高度还原,玩家在一段时间的游戏之后就能发现比赛引擎中的一些不合理之处,并且加以运用。


    《F1车队经理2022》正赛中两个明显的问题是,硬胎的速度并不比更软的两套轮胎慢多少,并且非常耐久,这让一停的策略变成绝大多数赛道的无脑最优策略。另一个是 DRS 的作用过于强劲,比赛中经常出现几辆位置靠近的赛车依靠 DRS 在十几圈中反复发生超车和位置交换,性能较差的赛车也经常能利用 DRS 紧紧吸住前车保持差距,这非常令人头疼。


    倒是本来应该相对混乱的雨站反而成为了玩家更容易依靠策略取胜的场合,只要抓住下雨和赛道变干的机会抢先进站,很容易取得优势。至于这些优势能不能保持到终场变成胜利,就是另一回事了。虽然就如上一段所说的,比赛中的车辆事故种类固定且数量偏少,但突发事故仍然会让你手忙脚乱,乃至于赛后追悔莫及。


    一切尽在掌控……


    ……直到发现错误


    说到这里,熟悉 F1 的玩家应该也发现了,本作的比赛周末中没有冲刺赛,现实赛历中的冲刺赛全部被移除了,每一站比赛都是练习赛-排位赛-正赛的形式。从形式上来说,这是本作中最大的还原问题。另外还有安全车结束前没有允许被套圈车辆超车解套的环节等。


    下一赛季


    在比赛日之外,玩家主要的工作就是支配车队的预算,为赛车提供季中升级,或者是为下赛季的赛车进行提前研究。此外就是车队人事的安排,以及车队设施和赞助商相关的一些工作。从整体上来说,这也是整个游戏中缺失感最大的部分了。


    由于 F1 这一项赛车运动本身的特性,以此为题材的游戏作品都很难很好地将游戏内容扩展到本年度以后的第二、第三以及更后续的赛季。因为年中推出的游戏不可能预见到下一赛季的规则调整、赛车外形和赛道赛历等。所以玩家在季中研发的赛车升级套件无法像现实一样直接导致赛车外观细节上的改变,而之后几个赛季的赛车在外形上也不会与第一个赛季有区别。


    游戏中的赛车研发升级只会带来正面效果,不会出现表现糟糕的负升级,这让玩家的赛车可以稳健地逐步提升,从末尾上到中游,乃至前列都是可以预期的,区别只是消耗的赛季多寡。更好的赛车意味着更好的成绩,更好的成绩会带来更多的赞助和预算,有了更多预算就能招揽更好的车手和工作人员、以更高效率升级赛车和车队设施。这是一个易于理解的正向循环,在现实中想要实现往往困难重重,在游戏中是很容易的。


    季中研发


    你不会在游戏过程里看到像本赛季的梅赛德斯-奔驰车队那样,因为研发方向错误而致使原本上赛季还在争冠的车队,到了今年开赛后不久就基本宣告退出冠军争夺;也没有今年哈斯车队因为米克·舒马赫的多起撞车事故,而导致为修车把本就不多的预算又用掉了很大一部分。


    我不是希望遇到更多的挫折,但缺乏不确定性显然影响了《F1车队经理2022》中玩家生涯的传奇性和可重复游戏性。


    与此同时,玩家的个人生涯也显得内容不足,略显单调。没有媒体对车手、领队的采访,没有关于其他车队动向的新闻和传言,也没有 F2 和 F3 的比赛成绩。车队人员和车手不会向你发表他们的看法,你不需要留意他们的态度、做出承诺。


    收件箱里的内容颇为单调


    关于「付费车手」这一特性游戏也没有任何设计。现实中每一位赛车手都或多或少自带一些企业赞助,有的甚至完全依赖于赞助商的强力「充值」才能留在这项运动中,但这一点在游戏中完全没有体现。签约时你只能看到一位车手会花费多少工资和奖金支出,却丝毫看不到他对赛季预算的积极效果。


    当玩家摸透了赛内赛外的各项特性之后,本来就偏少的日常工作内容加上可以 16 倍快进的比赛让一个赛季可以以极快的速度走向终点。


    我真希望这样的内容能多一点


    这也让我们可以给出对于本作的评价了,你会很容易在某一个时间点认为「这就是我想要的 F1 策略模拟游戏」,又在不久后觉得它差了点意思。这让人颇为遗憾,倒也不至于太责怪开发团队。


    要知道上一款打着《F1车队经理》名号的游戏还是当年 EA 和 DICE 推出的《F1车队经理2001》,这款另起炉灶的新作存在这样和那样的问题也是情有可原。虽然体育游戏总是被玩家认为每年间的变化有限,但如今的《足球经理》正是从《冠军足球经理0304》逐年迭代而来的,许多功能和玩法是靠多年不断升级和修改才能达到普遍被人接受的水准。


    F1车队经理2001


    本作的游戏开发商 Frontier Developments 是一家有着丰富模拟和策略游戏开发经验的公司,《过山车之星》和《侏罗纪世界》等作品就是出自他们之手。如果《F1车队经理》能作为一个系列在未来长久地持续下去,相信也会持续带来游戏体验的进步。





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