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  • 刺猬公社
  • 2022年11月18日07时

    游戏牵引VR产业发展,点亮下一代通用计算平台

    技术是第一生产力,用户需求以巨大的增长惯性,带动了游戏科技的发展。

    文 | 李乐蜀
    编 | 园 长

    游戏从诞生起,便离不开前沿科技的支持。

    如今,游戏与技术已经相互交织到无法完全拆分,特别是游戏在推动VR产业在硬件、技术和内容方面的发展,起到了巨大的积极作用。

    游戏,已经不只是一种交互形式,还是一种新的思维模式,深刻改变着产业的行为模式。

    VR设备的“内容为王”
    上世纪30年代,小说《皮格马利翁的眼镜》描绘人类佩戴护目镜进入了一个虚构的世界,在这个世界里,能全方位的感受视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。写出《数字化生存》的MIT(麻省理工学院)教授尼葛洛庞帝说,他从1969年就开始关注VR。
    是的,在连彩色电视机都没有普及的60年代,真极客们就已经在尝试做VR头盔。计算机图形之父伊万·苏泽兰(Ivan Sutherland)在1968年和学生做出了第一套原型机:达摩克利斯之剑(Sword of Damocles),将一个立方体悬浮在用户眼前的空气中。
    图片源自知乎@寒门苏烟
    在文学与科学之后,游戏产业接棒要将VR发扬光大。1982年,如日中天的雅达利(Atari)公司开始资助前沿的VR技术并为此成立了一个研究室,当时研究室拥有很多如:杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)、托马斯·齐默尔曼(Thomas )等虚拟现实领域的大牛,发明了DataGlove,这是世界上第一款把手的运动转化为电子信号的手套。
    90年代,任天堂、世嘉先后对着VR设备,大搞特搞。但也先后失败。任天堂Virtual Boy的双色显示和诡异人体工学,首发仅4款游戏,发售半年后就停产,销量定格77万,而世嘉干脆以“太真实了怕用户承受不了”取消了研发和发售计划。VR陷入第一次低谷。

    任天堂Virtualboy,图片源自知乎@一机游戏

    世嘉开发中的Virtual VR
    直到2012 年 Oculus Rift 的问世,人们的视野才重新回到了VR领域。但随后几年,设备性能的不断提升却没有带来VR行业的爆发式增长。之后,第二次低谷出现,每年都被叫做VR元年,每年都有VR厂商撑不住倒闭。这次低谷的根本问题在于,匮乏的游戏生态,让这些VR头显只能作为玩家新鲜感过后放在角落吃灰的摆设——整个市场缺乏杀手级应用。
    就在此时,G胖伸出第2.5根手指,《Half-life: Alyx》应运而生。不仅有3A级的游戏水准,更实现了内容与VR硬件的完美适配(尤其是Valve Index),俗称免费教其它厂商做VR游戏。
    由于Alyx的惊人表现,人们开始幻想着《头号玩家》里的虚拟世代很快会到来。
    而如今2022年,我们既迎来了硬件销量过1000万,又迎来了内容生态的繁荣,头一次“两开花”
    借助对于消费者与数字内容的洞察,我们能从中窥探出VR设备用户的喜好与市场特征。
    VR设备能装下的内容有很多,游戏、影视剧集、虚拟活动,甚至设计制造软件。全球知名游戏咨询机构Newzoo发布的《VR游戏市场报告(2022年)》(以下简称“报告”)揭示了更多秘密,到目前为止,游戏是最受VR用户喜欢的使用场景。
    这不足为奇,因为游戏是消费者接触VR的主要途径。Newzoo围绕美国、英国、中国和日本进行的在线问卷调查结果中,72%的VR头显用户称,游戏是他们经常使用的数字内容。
    “游戏是创意与科技的结合”
    市场消费端巨大的需求动力,促使整个产业链中上游的技术端也发生巨大变化。芯片制造商围绕VR头显设备开辟新业务板块,比如高通骁龙CPU芯片组、英特尔和英伟达专门开发的VR芯片,都是根据庞大市场端,特别是在开发标准上参考了游戏内容而做的技术调整。
    那么,这个市场到底有多大呢?
    自新冠疫情以来,VR行业迎来又一轮爆发期。Newzoo的数据显示,VR游戏市场的收入将在2022年达到18亿美元。这一数额高于2021年的14亿美元,到2024年可能增加一倍以上,达到32亿美元。
    设备从属于供给端,消费端的用户体量也在快速增长。Newzoo判断,2019年至2024年间,VR用户数量将增加42%,未来两年内,VR用户总数将达到4600万。多数人认为VR是人们当前进入元宇宙最重要的渠道入口,如若把二者叠加考量,VR用户规模还有更大的想象空间。
    技术是第一生产力,用户需求以巨大的增长惯性,带动了游戏科技的发展。
    以芯片行业为例,高品质VR游戏牵引着芯片行业的发展,其中包括高通的Snapdragon CPU芯片组以及英特尔的核心处理器,以及NVIDIA的用于PC VR的GPU。2022年柏林国际电子消费品展览(IFA 2022上,Meta宣布与高通公司达成合作,由高通为Meta的Quest VR设备生产定制芯片组。
    国际化竞争跌宕起伏的芯片供需市场中,自打VR行业决定涉足硬件设备,高通的身影从未消失。高通也乘着这股东风,直接诞生新的组织生产形式,为Quest提供更优质的性能支持。而高通不仅扮演者芯片提供方的角色,它在解决了大量的底层技术加速XR平台发展后,试图构建一个软件、硬件和内容应用于一体的生态系统。
    随着游戏产业的迅猛发展,VR、游戏引擎正在成为游戏科技范畴中有力的数字生产力,而它也在促使云技术不断寻求突破。随着VR设备与游戏内容的进化,生产商把用户体验思维引入整个开发链条,当新用户买到设备后,可以通过互联网无线使用设备,其中的云技术发挥了巨大作用。
    头戴设备的重量越来越轻,是技术在进化
    VR硬件设备是整个产业链中相当重要的桥梁角色。它衔接了产业厂商与用户群体的互动行为,相当于整个VR行业的媒介载体。
    这些年,它经历了浮浮沉沉的变动历史阶段。2016年,两块纸板、两块镜片和一部智能手机构成市面上第一款流行的VR盒子,疯狂的不是设备构造,而是在华强北炒出的出货量,一个月可在3000万台左右。
    在一段时间里,以HTC、索尼和Oculus Rift为代表的三大厂巨头厂商盘踞VR硬件市场。也是从此时期,一场围绕VR设备参数的大战正式拉开帷幕,出货量是衡量巨头成功与否的重要指标。
    只是,移动时代下的VR头显更值得投入财力、人力与精力,当VR一体机出现时,过往的一切体验均隐入尘烟,无线、移动、高性能、空间定位,甚至进化后的产品能不摘掉头盔看见眼前场景。国内大厂不再是看人唱戏的观众,终于下场,Pico、爱奇艺、NOLO也推出属于自己的产品,从此,消费端VR设备正式进入一个更大范围的竞争阶段。
    不断增长的活跃VR硬件安装数,刺激了玩家在游戏商的人均消费,也激发着硬件生产厂商的创业热情。
    头戴设备的技术含量越来越高、重量越来越轻,应用的范围越来越广。
    与此同时,进一步概括硬件厂商在游戏内容推动下的升级迭代路程,商用VR设备在2021年密集发布以来,行业已经进入爆发期的前夜,在房地产、国防、教育、医疗等To B领域的普及率,比完整的用户消费端渗透率更高。
    不过,刺猬公社(ID:ciweigongshe)认为,游戏是让VR头显在用户消费端提升渗透率的重要内容手段,暴发性强、持续性高、拓展空间广阔。
    目前,大多数独立VR头显已经可以通过无线或有线方式介入VR游戏平台,并从中获取内容。这能提升用户获取游戏的效率,随着5G技术的发展与应用,游戏产品进入到VR头显的速率会大大提升,帮助VR增强硬件的附加值。
    VR游戏与传统电子游戏的区别在于,前者可以通过实时交互,与虚拟世界进行有意义的交互,所见即所得,所想即所获,沉浸感空前得到满足。而报告也认为,早期,大多数控制器只能提供基本的震动反馈,但好消息是,头显和控制器在不断完善,核心功能的事实反馈效果也在提升。
    此外,一些生产商正在研究、开发、推广触觉手套、套装和跑步机等外部设备。刺猬公社观察到,这些设备正在面向巨大流量的用户端进行展示,游戏直播行业已经将VR直播游戏作为一个重要分支进行扶持,而且直播平台对VR直播游戏的消费级支持,会加速用户的消费需求与消费规模增长。
    游戏对于VR的发展而言,不仅仅是某个内容类型这么简单,游戏中提倡的竞技竞争已经蔓延到整个VR行业,你争我赶,你来我往,不断进化出新的硬件形态,在更前卫的想象中,VR设备可以进入虚拟空间。在那里,每个人都可以构筑一个新世界,该如何描述整个世界呢?
    电影《头号玩家》把“绿洲”空间描述为:“这是‘绿洲’世界,在这里唯一限制你的是你自己的想象力。”我们期待游戏科技与VR科学共同构建的新世界到来。

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