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  • 游戏日报
  • 2022年11月15日10时

    专访元境界CEO朱笑靖:《欧星》在元宇宙社交领域的核心竞争力是内容

    文/张雄

    编辑/余生林


    “元宇宙”概念爆火的当下,“元宇宙社交”成为赛道上一个重要的突破口,头部大厂纷纷入局,推出各类产品试图抢先占据地盘。在这样的大背景之下,在TapTap预约榜上,一款名为《欧星》的3D虚拟社区产品引起了游戏日报的注意。


    《欧星》之所以引起游戏日报的注意,主要有两方面原因,一方面它在TapTap上拥有10万普通玩家关注,并且还有着9.4的高评分;另一方面,该产品简介在中提到,只需要一台手机就能完成动作捕捉,网络中使用虚拟形象同步演绎。



    在国内,元宇宙社交产品并不少,包括百度希壤以及前不久宣布停止运营的《派对岛》等,但像《欧星》这样面向普通用户群体,且已获得一定认可的产品屈指可数。那么到底是出于怎样的考虑,让背后研发团队去做这样一款产品?产品所面向的核心用户又是什么群体呢?


    对此游戏日报邀约到了《欧星》制作人,元境界公司CEO朱笑靖,让他对这款产品做了详细解读。


    元境界CEO朱笑靖


    采访中朱笑靖首先对《欧星》进行了定义,他表示这款产品是基于元宇宙理念打造的高自由度开放式3D虚拟社区,既可以是社交娱乐平台,也能成为生产力工具,同时他还提到,当下公司整体业务权重都在往《欧星》倾斜,内部评级非常高。


    其次,面对“元宇宙社交”赛道火热竞争激烈的大环境,《欧星》如何维持核心竞争力,朱笑靖也进行了正面回答。在他看来,《欧星》的定位是“娱乐+社交”,在技术和美术效果达到一定标准后,内容则是决定竞争力的核心因素,而在这方面《欧星》也做了诸多布局。


    最后,针对《欧星》上线后如何做宣发运营,以及当前环境中,做元宇宙开发的痛点与难点,朱笑靖也一一做了回应。



    以下为经整理后的采访原文:


    游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦您介绍一下《欧星》,它到底是一款怎样的产品?


    朱笑靖:要谈《欧星》,那就不得不追本溯源先来讲讲维基百科对于元宇宙的定义:聚焦于“社交”连接3D网络世界。它的第一个核心概念就是社交,第二是3D网络空间。而《欧星》就是这样的一款产品。


    它提供了一个开放的3D网络社区,创作者可以将自己喜欢的3D角色模型、动作或者是场景模型、视频、音乐等等上传到《欧星》的平台上,通过我们的技术把它变成可操作的虚拟数字人或者是放置于场景内的功能或内容,让其他的用户能够体验和分享创作者的作品,和虚拟数字人进行社交互动,甚至是娱乐。


    游戏日报:您刚才说可以把视频上传到社区,具体是指?


    朱笑靖:实际上我们所谓的“元宇宙”社交平台,它不仅仅是一款社交或者娱乐平台,它还可能成为未来的生产力工具。比如它可以为会议或者会展服务,比如一个用户想做一个演讲或者是内容分享,它可以将演讲内容上传视频或图片,然后直接就展示在虚拟数字空间的大屏幕上,再结合他的肢体语言,去介绍和分享他创作的内容。



    游戏日报:在很多普通用户看来,元宇宙社区App其实就相当于一款能够自由探索的联网游戏,您认为这样的看法是否正确?


    朱笑靖:从元宇宙的角度来看,有很多关键技术和核心技术是游戏所不具备的,我从业游戏也有十多年,但我在做元宇宙时使用的许多技术,并没有在游戏中被采用。例如面部和动作捕捉技术,我们仅需使用一台手机,就可以进行全身动作捕捉,同时通过对模型面部的绑点,实时捕捉脸部表情,甚至是手指动作,把表情和动作传递到3D虚拟空间之中,让人与人之间可以进行互动和肢体语言的表达,这是现在很多游戏都做不到的。


    又譬如说我们专门为《欧星》研发了一款基于openGL和C++开发的渲染引擎,对一般的游戏开发者来说,他只要用Unity或者是虚幻引擎就可以,而我们却为此做了一款底层的3D图像引擎,就是为了能更好的表现元宇宙的渲染效果,能够兼容更多的3D模型,便于我们和全球的模型库打通,这也是我们引擎的核心技术。


    再比如我们在开发时用到了手机AI芯片(NPU),虽然大家都知道手机带AI芯片(NPU),但实际上很多做游戏的人都不会去用AI芯片(NPU),用图形芯片会多一些。我们用AI芯片(NPU)增加算力和加入人工智能的功能,譬如唇同步的技术,当发送语音时虚拟形象会自动去拟合嘴部动作。还有人工智能运镜技术,把3D空间变成用虚拟摄像机镜头展示的效果,甚至主播还可以把它推流成两维视频,在视频网站上同步直播。像以上这些技术在游戏行业里,基本上都不会过多涉及,所以从技术层面上来讲,我们认为元宇宙的技术先进性和涉猎面会更广。


    从另外一个角度,作为游戏有很多基本要素,比如世界观、背景故事、角色设定、核心玩法等,但是在元宇宙平台上,这些要素完全没有,也正因为缺乏这些要素,所以无法被界定为游戏。



    游戏日报:《欧星》在公司内部是怎样的定位?


    朱笑靖:目前我们公司的整体业务权重都在往《欧星》这款产品上面倾斜,大部分的员工都投入到了项目研发中,整体定位级别很高。另外元宇宙对于上海市来说也是非常高的定位,是十四五数字战略规划中的核心任务点,所以不光从公司角度,还是从上海市的层面,未来对于元宇宙的投入、发展、要求、规划都有了明确的方向。我们也跟相关部门进行沟通,根据他们的要求不断完善产品,希望这能为我们本地的元宇宙产业发展做出一定贡献。


    游戏日报:《欧星》从立项开始研发到现在花了多长时间?公司投入了多少资源?团队面对的主要难题都有哪些?


    朱笑靖:《欧星》这款产品从去年十月份左右就开始立项,准备的相对较早。因为从全球范围来看,这一类的社交产品未来的潜力和发展空间非常大。包括像VRChat、ifland等,这一类的社交产品已经在全球获得了巨大的市场和商业化成功,所以我们也是在去年,元宇宙初期发展时就开始立项。


    但项目中运用到的一些核心技术,例如前面所说的引擎技术、动作捕捉技术、人工智能技术等,其实是我们几年前就一直研究积累到现在的,正是因为有这些积累才能把《欧星》这个产品给做出来,这是我们多年努力的成果,总的算下来到目前为止已投入了数千万元。


    开发过程中也碰到了不少问题,因为很多的技术点我们认为是“无人区”,是之前做游戏从未尝试过的技术,比如动作捕捉,之前是使用AI算法进行库的对比,然后形成一些动作效果,有一定的延迟,因为它是用手机的GPU进行计算的。后来我们把一些比较新的手机里的AI芯片(NPU)算力用到了动作捕捉上,大幅减少手机在动作捕捉时的功耗。并且还提升了动作捕捉的帧率,例如原本依靠GPU计算只有22帧左右,但通过手机AI芯片(NPU)计算能达到30多帧,进步效果很明显,而这些都需要大量的技术投入。并且这些技术开发都是“无人区”,需要不断去钻研探索。


    游戏日报:您觉得在做《欧星》一年多左右的时间里,在目前的大环境之下,去做元宇宙方面的产品开拓以及研发运营,比较困难的地方在哪里?


    朱笑靖:整体来说困难和挑战不少,比如我们现在也在做《欧星》VR版本,但是直到现在VR在国内也没有一个爆发式的增长,不管是从VR硬件本身还是VR的应用和内容来看,它都还是非常小众的产品,根本没法跟手机用户量做对比,VR的出货量非常少,所以这也是我们面临的一个非常重大的挑战。


    但我们认为VR是大势所趋,是未来的核心机遇,是存在爆发式增长可能的平台。所以我们也是在提前布局,把VR社交、肢体互动作为我们很重要的开发内容,也希望在明年随着像pico4等其他厂商产品的推出,VR在中国或者是全球范围内有更高速的增长。



    游戏日报:目前全球范围内有很多企业都在做元宇宙社交软件,在这样的大环境下,您认为《欧星》的核心竞争力在哪些方面?


    朱笑靖:作为元宇宙虚拟社区,我们的定位是元宇宙的社交+娱乐。从娱乐的角度来看就是需要内容,现在我们已经完成了第一次测试,用户对于我们整体的技术和美术效果的评价都非常高。从TapTap上面的预约玩家反馈就能看出,他们对于《欧星》的期待度很高,但也有用户指出,希望在里面增加一些互动性的娱乐内容,这也是目前的重点。


    我们也在增加例如一些相关的娱乐内容产出,比如跟某戏曲文化公司达成了合作意向,未来在《欧星》当中会有二次元人物演绎京剧、昆剧、沪剧等,表演的同时也弘扬了我们的一些传统文化,对传统文化的内容做了普及和推广;同时我们还与视觉中国合作,进行线上元宇宙摄影展、艺术展、画廊展览的制作和推广,未来摄影师和KOL也能入驻《欧星》制作自己的内容展馆等。除此之外,我们还和一些MCN机构达成了合作,打造3D虚拟主播新业态,对于主播来说舞蹈动作可以一键播放预设的动作,而不需要本人去跳舞,可以很简单的就把舞蹈作品呈现在用户眼前,也可以通过手机动捕来实现动作,同时主播还能在平台上和粉丝进行实时互动,而不仅仅只是观看。甚至举办虚拟演唱会也会变得很简单,可以自制场景和模型上传,自定义镜头和特效等。整个平台的想象力非常大,我们也在不断的征询内容,近期还会放一个最新的预告片,是跟某内容公司合作的一个沉浸式剧场,把原本的有声剧以沉浸式动画剧场的形式呈现在《欧星》之中。


    游戏日报:市面上很多元宇宙产品的定位是比较宽泛的,那《欧星》所面对的主要目标用户会是哪类人群?针对这些人群是否会有相应的倾斜?


    朱笑靖:目前我们看到国内大多数的元宇宙产品都是做toB的,像百度的希壤里面的内容更多是和厂商进行合作,相对而言并不注重或者说并没花时间研究C端用户的感受和体验。


    而我们的产品从一开始立项时,就把目标定位成一个toC的产品。那么作为toC的产品首先它的美术效果,艺术品质一定要非常精良,特别是现在去尝试体验元宇宙这类新兴事物的用户都是年轻人,他们对于美术品质和内容质量的要求比较高。


    我们在研发之前也是做了很多用户调研,包括开启预约之后也在不断倾听用户的反馈和心声,对此我们了解到目前年轻用户还是更偏向于二次元的角色和场景,甚至是二次元的动作表现。因此在后续开发调整中,逐步把原来的一套功能非常强大的捏脸系统,加入了可以兼容Vroid Studio制作的3D模型,大家可以把Vroid Studio里面的人物模型直接导入《欧星》,成为自己的虚拟形象,这都是我们专门从年轻人的角度出发去所研发的一些功能。



    游戏日报:团队对《欧星》这款产品的满意度如何?当下针对这款产品主要的工作重点在哪方面?


    朱笑靖:从第一次测试的结果来看,目前产品BUG比较少,用户的满意度也比较高,很多用户评论都是期待产品早日上线,甚至有部分用户还说基本上做一些优化就可以上线了,整体而言现在的完成度大概是80%-90%左右。


    目前团队主要时间花在新一代动捕技术上,除了之前谈到的基于AI芯片(NPU)的技术开发,我们现在在做的新一代的动捕技术,是基于IK的逆向动作算法。这个动作捕捉技术开发完成后,动捕动作的精准度和流畅度会大大提升,同时还可以实时进行手指的捕捉。


    我们认为这个技术上线之后,一方面能够让用户有更好的体验,另外一方面也能增加我们官方合作伙伴的内容,这些内容也可以增强用户粘性,激发用户创作力,因为用户看到了一些官方内容范本,他自己也会更有兴趣去创作自己喜爱的内容。


    游戏日报:线下广告覆盖一直是分众的独特优势,那么在《欧星》的后续宣发运营中,这方面会考虑怎样去进行结合?


    朱笑靖:因为我们跟分众传媒有着非常紧密的合作,所以分众在广告方面也会给予大力支持,未来我们希望通过广告宣传的内容有两部分。第一部分是会宣传一些创作赛事,会去做UGC创作活动和比赛,通过分众的渠道传播给每一位有创作能力的用户,让参与到内容创作中来,因为我们也希望平台前期能有更多内容,有更多的用户能参与进来。


    第二,分众是全中国最大的线下媒体平台,它也有全中国最广泛的品牌客户资源,我们现在也在和一些品牌洽谈合作,把一些全球知名品牌的理念、文化、社区环境等展示在我们的3D虚拟社区内,能够让用户足不出户,通过《欧星》平台就可以体验到一些品牌文化内容,这也是我们正在积极洽谈合作的一方面。


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